разновидности нард



фэйлес (fayles)

в этой игре используются три зара, а не два. игрок может сделать три разных хода тремя шашками, или лишь двумя (выполнив одной из них два хода), или даже только одной (выполнив ей все три хода). понятие "дубль" естественно отсутствует

игрок обязан сыграть все три выпавшие числа, а если на зарах выпало число, которое игрок сыграть не может, то игрок тут же проигрывает партию

в начале партии каждый игрок имеет две шашки на первом пункте Дома соперника и тринадцать шашек на шестом пункте своего Дома. Дома находятся напротив друг друга. шашки противников движутся навстречу друг другу

сначала игроки бросают по одному зару и первым в партии ходит тот, чей результат лучше

ходить можно на любое свободное поле, а занятыми считаются поля на которых находится две или более шашек противника. на свою шашку можно ставить сколько угодно своих шашек

если игрок ударяет по вражескому блоту (одиночной шашке), то вражеская шашка выставляется не на Бар, а на самый дальний пункт Дома ударившего игрока. игрок не может ударить блот противника, если его первый пункт уже заблокирован его же шашками - такой ход считается запрещенным и если выпавший зар нельзя сыграть другими шашками - это приводит к проигрышу, поэтому игрокам не стоит торопиться и занимать первое поле своего Дома в самом начале игры. если же на первом пункте стоит блот ударившего, то он считается сбитым и отправляется на самый дальний пункт Дома противника - на противоположный угол доски. практически бессмыслено сбивать чужой блот на своем первом пункте - при одиночном ударе вы теряете своего бойца гарантированно, а при двойном ударе - теряете право в дальнейшем сбивать блоты противника

правила выставления шашек с доски - такие же, как в коротких нардах. первый выставивший все свои шашки становится победителем. понятия Марса (Gammon) и Кокса (Backgammon), а также Куба удвоения (Cube) в этой игре нет


Tourne-case

Tourne-case was popular in France in XVII century

Setup: Each player has just three checkers, which start off the board. Players play only on their own side of the board, moving their checkers from starting board to own Home point

Object: The object of the game is to move all of your checkers across the board and pile them up on your Home point. The first player with all three checkers on their own Home point wins the game

To start: Each player rolls one die and the higher number goes first. That player then rolls the dice again to begin their first turn

Entering: You enter a checker into your Starting table by rolling a number corresponding to an open point within that table. You may not enter a checker onto a point that is already occupied

Movement: The roll of the dice indicates how many points, or pips, the player is to move his checkers. The following rules apply:
• A checker may be moved only to an open point, one that is not already occupied by a checker. Exception: More than one checker may be piled onto a player’s Home point, the last point in its journey across the board
• Checkers must remain in their order of entry. No checker may pass over another checker when it moves
• The numbers on the two dice constitute separate moves. For example, if a player rolls 5 and 3, he may move one checker five spaces to an open point and another checker three spaces to an open point, or he may move the one checker a total of eight spaces to an open point, but only if the intermediate point (either three or five spaces from the starting point) is also open
Doubles are played just once. For example, if you roll 3-3, you move one checker three pips

If you are unable to play all of the numbers of a roll, you must play as many as you can and any unplayable numbers are lost

Hitting: You hit an opponent’s checker by moving to an open point directly across the board from it. You cannot hit a checker from your Home point.
The hit checker is placed on the bar and must be reentered on the opponent’s next turn if possible. If the opponent is unable to enter a checker sitting on the bar, he loses his turn

Scoring: The first player to move all three of their checkers to their own Home point wins the game. If the losing player has entered all of their checkers, and has no checkers sitting on the board, he loses one point; otherwise he loses two points


триктрак голландский (dutch tricktrack)

триктрак отличается от коротких нард только тем, что перед игрой шашки нужно ввести на игровое поле - это является первым этапом игры. белые шашки вводятся в Дом черных, а черные - в Дом белых. игроки бросают зары и выставляют шашки в соответствии с выпавшими очками

после того, как игрок введет все свои шашки в Дом соперника, он может начать передвигать их в сторону своего Дома - по правилам коротких нард

полную блокаду (прайм из шести шашек) можно строить только после того, как хотя бы одна фишка противника зайдет в свой Дом

побитую шашку необходимо внести (зарядить) обратно на поле (через чужой Дом) - так же как и в коротких нардах

выигрывает тот, кто первым выбросит все шашки из своего Дома. правила выставления шашек аналогичны правилам коротких нард


триктрак русский (russian tricktrack)

отличается от голландского триктрака лишь тем, что оба противника заводят свои шашки с одной и той же базы и, соответственно, выставляют свои шашки в одном и том же Доме (база и Дом располагаются напротив друг друга)

в остальном - все правила голландского триктрака


ирландские нарды (irish)

начальная позиция такая же, как и в коротких нардах. шашки движутся так же, как и в коротких нардах. цель игры такая же, как и в коротких нардах - сделать круг и выставить шашки за борт из своего Дома. побеждает тот, кто первым достигнет этой цели

правила движения для шашек такие же как и в коротких нардах, за исключением того, что дубль играется как обычные зары - по одному ходу на каждый выпавший зар

шашки выставляются при ударе на Бар и вводятся в игру с Бара точно так же, как и в коротких нардах

существенное отличие от коротких нард заключается в том, что нельзя "закрывать" свой Дом, если у противника есть шашки на Баре. в случае если вы "закрыли" свой Дом по ошибке, то оппонент имеет право потребовать чтобы каждый игрок сделал бросок одной костью - и тогда тот, у кого зар старше уже решает, какую именно шашку из "закрытого" по ошибке Дома выставить на Бар в виде штрафа. а если в этом выбранном (естественно - противником) пункте окажется не две, а больше шашек, то выставляются все, кроме одной. выставленные таким образом шашки вводятся в игру с Бара по обычным правилам коротких нард

при выставлении шашек из своего Дома вы можете выставить любую шашку из пункта с тем же номером или младше - даже если на выпавшем номере шашка есть и даже если у игрока есть возможность совершить ход в Доме. это тоже отличает ирландские нарды от коротких нард

в отличие от коротких нард в ирландских нардах нет Марса (gammon), Кокса (backgammon) и Куба удвоения (cube)


портес (portes)

это короткие нарды без Кокса и без Куба удвоения

первый ходящий определяется броском одного зара, а в последующих партиях первым ходит выйгравший предыдущую

если проигравший смог выставить хотя бы одну шашку, то он проигрывает один куш, а если не смог - то два куша


плакото (plakoto)

plakoto также известен (в Турции) как tapa

первоначальная позиция - аналогично обычным длинным нардам все 15 шашек выстраиваются в руку на первом пункте чужого Дома, но в отличие от обычных длинных нард Дома противников расположены напротив друг друга (как в коротких нардах). и шашки движутся так же как и в коротких нардах - навстречу друг другу

побеждает тот, кто первый выставит свои шашки из своего Дома

в самой первой партии ходит тот, кто выбросит на одной заре большее число, а в последующих партиях первым ходит тот, кто выйграл предыдущую партию

так же как и в длинных нардах:

в отличие от длинных нард с головы можно снимать две (или даже четыре - при кушах) шашки за один ход

так же как и в длинных нардах нет возможности снять шашку противника с доски - "побить" но существенным отличием от длинных нард является возможность "закрыть" одиночную шашку противника и в этом случае его шашка не может двигаться, пока не будет "открыта" - т.е. пока ваша шашка (или несколько ваших шашек) не будет снята . две ваших шашки на поле или "закрытая" вами вражеская шашка не могут уже быть "закрыты" противником. вы же можете ставить на свою "закрывшую" шашку сколько угодно своих шашек сверху

правило закрытия "материнской шашки":

последняя шашка в голове называется "материнской шашкой". если материнская шашка оказалась "закрытой", то игра тут же заканчивается выйгрышем того, кому удалось это сделать, причем проигравший теряет не один а два куша. единственное исключение из этого правила - это если "закрывший" сам имеет еще шашки в своей "голове" , тогда игра продолжается поскольку его материнская шашка теоретически тоже может быть в дальнейшем "закрыта" противником - и тогда игра заканчивается вничью. если же закрывший ранее материнскую шашку противника игрок смог увести свою материнскую шашку с головы (не дал ее закрыть), то тогда он тут же выигрывает

правила выставления шашек из своего Дома стандартны. если проигравший не успел выставить ни одной своей шашки, то он проигрывает два куша

в этой игре нет Куба удвоения


хачапури

отличается от классических длинных нард следующими особенностями:

в игре Хачапури отличий правил сбития и движения шашек (разыгрывания кушей) от правил классических длинных нард - нет


LongGammon

LongGammon is the same as backgammon except for the starting position

Setup: In LongGammon, all fifteen of your checkers start on the opponent's one-point

All other rules of the game are the same as regular backgammon

The doubling cube is used. Gammons and backgammons count double and triple as usual


Gioul

Gioul originated in Turkey and is played throughout the Middle East. The setup and movement are the same as Plakoto, but a single checker on a point forms a block, the same as in Moultezim

Setup: Each player starts with fifteen checkers on the opposing player’s one-point. The checkers move around the board in opposite directions as shown in the diagram below

Object: The object of the game is to bring all of your checkers around to your own home board and then bear them off. The first player to bear off all their checkers wins the game

To start: Each player rolls one die and the higher number goes first. That player then rolls the dice again to begin their first turn. After the first game, the winner of the previous game goes first

Movement: The roll of the dice indicates how many points, or pips, the player is to move his checkers. The following rules apply:
• A checker may be moved only to an open point, one that is not occupied by an opposing checker
• The numbers on the two dice constitute separate moves. For example, if a player rolls 5 and 3, he may move one checker five spaces to an open point and another checker three spaces to an open point, or he may move the one checker a total of eight spaces to an open point, but only if the intermediate point (either three or five spaces from the starting point) is also open

No hitting: Gioul is like Moultezim in that there is no hitting in this game. One checker by itself controls a point and an opposing checker may not land or touch down there

Doubles: A distinctive feature of Gioul is the handling of doubles. When you roll doubles, you play the number you rolled four times; then you play the next higher number in the same fashion, and so on all the way up to double 6’s. For example, if you roll 3-3, you play four 3’s, then four 4’s, then four 5’s, then four 6’s. If you cannot play your entire roll, the opponent takes over, playing for himself the numbers you could not use. He starts where you left off and plays as many numbers as he can in the same order as you were required to play them. When he is finished (or has played as many of your numbers as he can), he rolls the dice to begin his own turn

Scoring: The first player to bear off all fifteen checkers wins the game. If the losing player has borne off at least one checker, he loses only one point; otherwise he loses two points. There is no doubling in this game


tawula

Tawula is also known as Turkish backgammon. the game is played in Asia Minor and Egypt

Setup: each player starts with 2 checkers on the rightmost point of the far side of the board, at diagonally opposite corners from each other, and 13 checkers off the board. the players move in the same direction, counterclockwise, around the board

Object: the object of the game is to move all of your checkers around the board to your Finishing table, and then bear them off

to start the game each player rolls one die - the player who rolls the higher number goes first and uses the numbers rolled for his first turn

Entering checkers: a player can not move his first two checkers (the ones that are initially on the board) until all of his other checkers have been entered onto the board

you enter a checker by placing it on a point in the starting table corresponding to a number rolled. for example, if you roll 6-3, then you may enter a checker onto the six-point or three-point. however, you may not enter a checker onto a point occupied by one or more of your own checkers, or onto a point occupied by two or more opposing checkers. so your own blot checkers on your start table create blocks in addition to any closed points created by your opponent here

after you have entered a checker, you have the option of using the other number (or numbers - in case of doubles) rolled either to enter more checkers or to move the checkers already entered

Movement: The roll of the dice indicates how many points, or pips, the player is to move his checkers. the following rules apply:

Hitting: a checker sitting alone on a point is called a blot. if an opposing checker lands on a blot, the blot is hit and placed on the bar

if a blot is hit in the opponent's Starting table, a point in that table MUST BE LEFT OPEN so that reentry is possible, but this does not apply if the blot was hit elsewhere on the board. so, you cannot cover your hitting checker by another your checker if you hit in opponent's starting table, but you can escape after such hitting

Entering from the bar: any time you have one or more checkers on the Bar, your first obligation is to reenter those checker(s) into your Starting table. you enter a checker by moving it to an open point corresponding to one of the numbers on the rolled dice. if you are able to enter some but not all of your checkers, you must enter as many as you can then give up the remainder of your turn. however, you can not enter a checker onto a point occupied by one or more of your own checkers, or onto a point occupied by two or more opposing checkers - just as in case of entering in the begining of the game. this makes entering checkers much more difficult than in regular backgammon because now your own single checkers create blocks in addition to any closed points created by your opponent

Restrictions on closing points: you are not allowed to pile more than one checker on a point (so - you allowed to have maximum two in sum on each point) on the OPPONENT'S SIDE OF THE BOARD (his Yard and his Home tables) with one exception - the leftmost (for you) point on the opponent's side of the board (his least Yard point) is called your Head and you may pile as many checkers as you want onto that point

but you can pile on one point as many checkers as you want ON YOUR SIDE OF THE BOARD (your Yard and your Home tables)

Bearing Off: just the same as in regular backgammon

Scoring: the first player to bear off all fifteen checkers wins the game

Capote: if a player has borne off one checker and has all his other checkers ready to be borne off, and the opponent has one checker on the bar and all his other checkers ready to be borne off, then the first player wins Capote, counting seven games
there is no doubling in this game


жакет (jacquet)

начальная позиция аналогична длинным нардам. так же как и в длинных нардах шашки соперников движутся в одном и том же направлении - против часовой стрелки. цель игры такая же как и в длинных нардах ― сделать полный круг, зайти всеми шашками в свой Дом и выставить их раньше противника. правила выставления аналогичны длинным нардам

но в отличие от длинных нард за один ход с "головы" можно снимать не только одну, но и несколько (от 1 до 4 - при дубле) шашек

существенное отличие от длинных нард заключается в том, что в процессе игры соперники могут (как в коротких нардах) сбивать одиночные шашки друг друга. а вот если в лунке стоят две (или более) шашки соперника, то в эту лунку ходить своими шашками нельзя - так же как и в коротких нардах. сбитые шашки вводятся в игру с Бара, по тем же правилам, по которым "заряжаются" сбитые шашки в коротких нардах

правила выставления шашек аналогичны правилам длинных нард


февга (fevga)

одна из трех игр, популярных в Греции. друге две: portes и plakoto. вместе эти три игры называются tavli и обычно играются матчи из трех, из пяти или из семи разных игр. такая же игра в Турции называется moultezim

первоначальная позиция аналогична длинным нардам. шашки движутся так же как и в длинных нардах. цель игры - тоже такая же - выставить свои шашки со двора

в начале партии игроки бросают один зар и у кого результат лучше - тот первым ходит. в последующих партиях первым ходит победитель предыдущей партии

правила движения шашек такие же как и в длинных нардах. дубли играются дважды

правило для самой первой шашки:

есть одно существенное различие от длинных нард, которое заключается в том, что прежде чем брать вторую шашку с головы, игрок должен провести свою первую шашку за голову противника


после первого хода Белых 6-6, игрок не может идти дальше и не может брать вторую шашку с головы

правило запрета блокировки чужого двора:

второе важное отличие от длинных нард заключается в том, что не позволяется блокировать все шесть пунктов в своей Базе (чужом Дворе) - и если оппонент собрал весь свой "хвост" непосредственно перед заблокированным двором, то игрок обязан освободить один из пунктов в своей базе и тем самым дать оппоненту шанс пройти. в турецком варианте (moultezim) вообще всегда запрещается блокировать все пункты своей базы - безотносительно к тому, есть перед ними шашки противника или их нет

но в отличие от регулярных длинных нард можно блокировать шестью шашками чужой Дом - даже если ни одна шашка противника еще в свой Дом не зашла

шашки выставляются из своего Дома по правилам длинных нард. игрок, который выставил шашки первым - побеждает. если при этом его соперник не выставил ни одной шашки, то куш за игру удваивается. в этой игре нет Куба удвоения


гульбар (gul bara)

разновидность длинных нард, популярная в Турции и в Болгарии, когда игра состоит в попеременных партиях gul bara и tapa до тех пор, пока один из соперников не наберет 7 (или иногда 5) побед

первоначальное расположение и движение шашек такое же как и в длинных нардах

правило разыгрывания кушей:

главное различие от очень похожей игры moultezim (fevga) состоит в том, что выпавшие куши играются следующим образом: сначала игрок играет так же как и в длинных нардах, но продолжает играть и для всех очков, которые больше чем выпавшие на зарах - вплоть до (и вкючая) 6-6. но если при этом вы не можете совершить хотя бы одного хода, то теряете все последующие ходы тоже . не так уж и сложно выполнить все ходы в самом начале партии, но когда шашки противника разошлись по доске выполнить все ходы удается далеко не всегда

еще один важный момент: в течение первых трех бросков каждого игрока это правило не применяется: каждый куш хоть и играется дважды, но лишь выпавшие на зарах очки

важное отличие от длинных нард заключается в том, что не позволяется блокировать все шесть пунктов в своей Базе (чужом Дворе)

выставление шашек такое же как и в длинных нардах. первый выставивший выигрывает партию, но если при этом противник не смог выставить ни одной шашки, то выигрывается двойной куш

в этой игре нет Куба удвоения и нет Кокса