Q: Your first roll gives you 6-6 and you play it so you make your bar point and your opponent's bar point. Will you double in your next turn?
A: No way, you need more of an advantage than that
рассмотрим следующую позицию:
ход Красных. Красные предложили удвоить ставку. несмотря на то, что партия только началась, это очень своевременное и правильное решение. Белые должны решить, соглашаться ли им на предложение Красных. принимать удвоение опасно, так как их позиция хуже. с другой стороны, Красные еще не достигли подавляющего преимущества. как же в этой позиции поступить Белым? правильный ответ Белых в этой позиции - "Пас"
существует несколько правил, которые могут помочь игрокам принимать верные решения при игре кубом
для большинства начинающих игроков правильное использование куба удвоения является тайной за семью печатями. у них об игре кубом сложилось такое представление, что надо обязательно удваивать при получении даже малейшего преимущества и незамедлительно пасовать в худшей позиции. на самом деле так играть не надо
принимать куб можно и в худшей позиции, но только если вероятность победы в данный момент имеет значение не менee, чем
рассмотрим следующую позицию
ход Белых. Белые выиграют сразу, если выбросят любой дубль. вероятность наступления этого события 1/6. а если не получится (вероятность 5/6), то остается надежда, что Красные не выбросят дубль. вероятность такого развития событий (5/6)*(5/6). складываем вероятности и получаем шансы на победу Белых в этой позиции 31/36 т.е. 86% - намного больше 50%. ясно, что Белым надо удваивать
у Красных шансы на победу 31/36 * 1/6, т.е. 14%. а так как это намного меньше 50%, то Красным в ответ на удвоение, надо пасовать
правило ГПУ (по английски - PRAT: Position, Race and Threats) заключается в том, что при принятии решения об удвоении или принятии куба необходимо оценивать текущую позицию по трем факторам:
если один из игроков имеет явное преимущество хотя бы по двум факторам из этих трех, то он может предлагать удвоение
пасовать нужно, когда все перечисленные факторы в текущей позиции у вас хуже, чем у соперника
рассмотрим следующую позицию
начнем анализ трех факторов:
1. положение в гонке. Белые явно опережают Красных
2. расположение фишек. у Белых большое преимущество. они построили непрерывный блок из 4 фишек перед отставшими фишками Красных и вывели все свои фишки из Дома соперника
3. наличие угроз. много вариантов бросков угрожают разрозненным фишкам Красных: 5:4, 5:3, 5:2,
4:3, 4:2, 4:1, 3:2, 3:1, 2:1 и несколько дублей
в соответствии с правилом ГПУ Белые могут удвоить, а в ответ на это Красные должны отказаться от продолжения игры. а вот если бы обе Красные фишки стояли на пункте 4, образуя Якорь, то тогда Красные могли бы взять куб, так как все угрозы Белых исчезнут и в их пользу останутся только два фактора
если в процессе игры была достигнута подавляющая позиция - не надо спешить с удвоением. обязательно оцените возможность выигрыша Марсом. при реальной опасности проиграть два очка (в случае Марса), соперник с облегчением отдаст вам очко в ответ на ваше поспешное удвоение
рассмотрим следующую позицию
шансов выиграть у Красных практически нет, так как две их фишки находятся за полным блоком из 6 фишек. вероятность установки ими Якоря также очень мала. скорее всего Белые в ближайшее время полностью закроют Дом, а учитывая, что много фишек Красных находятся вне своего Дома, угроза Марса вполне реальна
Белые совершат грубую ошибку, если в этой позиции предложат удвоение. только в случае установки Красными Якоря, Белые должны сразу удвоить, на что Красным благоразумно было бы сдаться
a formula devised by Edward O. Thorp for making doubling decisions in pure race games. it is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. each player's Thorp count is his pip count, plus 2 for each of his checkers still on the board, minus 1 for each of his occupied home board points, plus 1 for each checker on his one-point. then the player on roll increases his count by 10 percent if it is more than 30. Thorp advises: "Double any time your count does not exceed the opponent's by more than 2; redouble any time your count does not exceed opponent's by more than 1; accept the double if your count does not exceed doubler's by more than 2"