Q: Your first roll gives you 6-6 and you play it so you make your bar point and your opponent's bar point. Will you double in your next turn?
A: No way, you need more of an advantage than that

игра с кубом удвоения


рассмотрим следующую позицию:

ход Красных. Красные предложили удвоить ставку. несмотря на то, что партия только началась, это очень своевременное и правильное решение. Белые должны решить, соглашаться ли им на предложение Красных. принимать удвоение опасно, так как их позиция хуже. с другой стороны, Красные еще не достигли подавляющего преимущества. как же в этой позиции поступить Белым? правильный ответ Белых в этой позиции - "Пас"

существует несколько правил, которые могут помочь игрокам принимать верные решения при игре кубом

правило 24/32/49 %%

для большинства начинающих игроков правильное использование куба удвоения является тайной за семью печатями. у них об игре кубом сложилось такое представление, что надо обязательно удваивать при получении даже малейшего преимущества и незамедлительно пасовать в худшей позиции. на самом деле так играть не надо

принимать куб можно и в худшей позиции, но только если вероятность победы в данный момент имеет значение не менee, чем

рассмотрим следующую позицию

ход Белых. Белые выиграют сразу, если выбросят любой дубль. вероятность наступления этого события 1/6. а если не получится (вероятность 5/6), то остается надежда, что Красные не выбросят дубль. вероятность такого развития событий (5/6)*(5/6). складываем вероятности и получаем шансы на победу Белых в этой позиции 31/36 т.е. 86% - намного больше 50%. ясно, что Белым надо удваивать

у Красных шансы на победу 31/36 * 1/6, т.е. 14%. а так как это намного меньше 50%, то Красным в ответ на удвоение, надо пасовать


ГПУ: гонка, позиция, угрозы

PRAT
acronym for "Position, Race, and Threats," a guideline for making cube decisions. according to the guideline, a player should double if he has an advantage in two of the three areas. and his opponent should pass if the player who doubled has an advantage in all three areas

правило ГПУ (по английски - PRAT: Position, Race and Threats) заключается в том, что при принятии решения об удвоении или принятии куба необходимо оценивать текущую позицию по трем факторам:

если один из игроков имеет явное преимущество хотя бы по двум факторам из этих трех, то он может предлагать удвоение

пасовать нужно, когда все перечисленные факторы в текущей позиции у вас хуже, чем у соперника

рассмотрим следующую позицию

начнем анализ трех факторов:
1. положение в гонке. Белые явно опережают Красных
2. расположение фишек. у Белых большое преимущество. они построили непрерывный блок из 4 фишек перед отставшими фишками Красных и вывели все свои фишки из Дома соперника
3. наличие угроз. много вариантов бросков угрожают разрозненным фишкам Красных: 5:4, 5:3, 5:2, 4:3, 4:2, 4:1, 3:2, 3:1, 2:1 и несколько дублей

в соответствии с правилом ГПУ Белые могут удвоить, а в ответ на это Красные должны отказаться от продолжения игры. а вот если бы обе Красные фишки стояли на пункте 4, образуя Якорь, то тогда Красные могли бы взять куб, так как все угрозы Белых исчезнут и в их пользу останутся только два фактора


слишком хорошая позиция

если в процессе игры была достигнута подавляющая позиция - не надо спешить с удвоением. обязательно оцените возможность выигрыша Марсом. при реальной опасности проиграть два очка (в случае Марса), соперник с облегчением отдаст вам очко в ответ на ваше поспешное удвоение

рассмотрим следующую позицию

шансов выиграть у Красных практически нет, так как две их фишки находятся за полным блоком из 6 фишек. вероятность установки ими Якоря также очень мала. скорее всего Белые в ближайшее время полностью закроют Дом, а учитывая, что много фишек Красных находятся вне своего Дома, угроза Марса вполне реальна

Белые совершат грубую ошибку, если в этой позиции предложат удвоение. только в случае установки Красными Якоря, Белые должны сразу удвоить, на что Красным благоразумно было бы сдаться


Thorp Count

a formula devised by Edward O. Thorp for making doubling decisions in pure race games. it is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. each player's Thorp count is his pip count, plus 2 for each of his checkers still on the board, minus 1 for each of his occupied home board points, plus 1 for each checker on his one-point. then the player on roll increases his count by 10 percent if it is more than 30. Thorp advises: "Double any time your count does not exceed the opponent's by more than 2; redouble any time your count does not exceed opponent's by more than 1; accept the double if your count does not exceed doubler's by more than 2"


10-Percent Doubling Rule
a guideline for cube handling in pure race positions
if you add 10% to your pip count, you should double if the result is not more than two pips greater than the opponent's count,
and you should redouble if the result is not more than one pip greater
your opponent should accept the double if your count plus 10% is no more than two pips less than his count
8-9-12 Doubling Rule
a guideline for cube handling in pure race positions
you should double if the opponent's pip count exceeds yours by 8% or more, and redouble if it exceeds yours by 9% or more
your opponent should accept the double if his pip count exceeds yours by no more than 12%
last roll position
a position in which the next roll will decide the game. in a last roll position, you should Double if you have greater than 50% game winning chances and your opponent should accept your Double if he has greater than 25% game winning chances