Fujita: when to hit on the Ace point, I feel it's almost never right, with a 3-2 in response to a split
Kazaross: I would hit on the Ace point with some 5s
Fujita: I would not use a whole roll to do that
Kazaross: Agreed

  • резкий стиль
    1. ожидание
    2. игра в окно
    3. охота
    4. две линии
    5. заряжание
  • строгий стиль
    1. чистая переброска
    2. выставка
  • общее
    1. блитц
    2. гонки
    3. холд
    4. бэк
    5. кранч
    6. бэкмены
  • борьба за середину доски

  • резкий стиль

    резкий стиль заключается в том, что застраивается свой Дом, или на крайний случай - шесть линий начинающихся в своем Дворе и заканчивающихся в своем Доме. все первые ходы направлены на достижение этой заветной цели

    поэтому в резком стиле первый ход "Шесть кушей" лучше играть 13-7/2 8-2/2, потому что две фишки на 18 пункте (при третьем и четвертом движенияъ 24-18/2) будут очень долго пассивными - вывести их без риска можно только кушами, а угрозы с этого пункта - малосущественны для противника, а главное - не мешают ему строить линии в Доме с изначально заполненного пункта 12

    линии на пунктах 5 и 7 создают предпосылки для построения шести линий в своем Доме, поэтому нужно с известной долей осторжности подходить к сбиванию фишек на пунктах 1 и 2 фишками с этих линий, и потому еще, что сбитая фишка может зарядиться на старшие пункты вашего Дома. сбивайте только если уже есть 3-4 линии и запас хода Домашними или Дворовыми камнями - чтобы тут же закрыть брешь. а еще - важнейшим доводом для сбивания в Доме являестя возможность тут же зарядиться в случае контр-сбития при выставлении противником только что сбитой фишки - т.е. незаполненность чужого Дома фишками соперника

    строить Дом надо при уже занятых линиях на пунктах 5 и 7 т.е. начинать строительство с них. при строительстве линий в своем Доме линия 7 обязательно должна - при любых обстоятельствах - сохраняться

    построив шесть линий во Дворе/Доме надо заняться перегоном самых дальних фишек - не трогая при этом построенные линии

    имея шесть линий становится безопасным сбивать противника в своем Доме и сразу же надо начинать переносить шесть линий из Двор/Дом чисто в Дом - это называется перемещение линий вглубь Дома

    если шесть линий в Доме уже построены, то при перетаскивании остальных фишек старайтесь не располагать их на одинаковом расстоянии от неприятельских пунктов - потому что тогда при выпадении определенного куша вы не сможете сходить ни одной из них - и вам придется открывать линии в своем Доме. кроме того, если куш выпадет сопернику, то он значительно продвинется в гонке

    если Дом застроен, то очень хорошей позицией будет та, когда на больших номерах находится больше фишек (треугольник) - это позволяет в случе чего сыграть любой выпавший зар

    ожидание

    если вас заперли в чужом Доме, применяйте тактику "ожидания": выстаривайте шесть линий (либо в своем Доме либо в Доме/Дворе) или если ваших фишек много во Дворе противника и у него при этом есть Якорь, то готовьте "ловушки" - рассыпьте свои пункты вдоль всего пути Домой возможно сбитой фишки противника - это называется "охотой"

    игра в окно

    один из приемов ожидания - "игра в окно" - при котором увеличивается количество вариантов для сбивания. заключается она в том, что имея несколько пунктов с охотниками в середине доски, вы подставляете одиночный блот в чужом Доме в "окно" - в надежде на то, что соперник сбив ваш блот останется в этом пункте блотом, а вы зарядившись одновременно и собьете эту фишку противника, а по пути Домой его будут ждать "охотники" (в том числе - и только что выставленная вами фишка - и даже может быть только эта фишка - в крайнем случае)

    охота

    "охота" является продолжением удачного "ожидания" - когда в Доме соперника вам удалось сбить фишку. сущность ее заключается в том, что фишками "ожидания" вы начинаете сбивать возвращающуюся фишку соперника при первой же возможности сделать это. а в целях увеличения вероятности сбития ваши фишки должны располагаться "веером". при этом предполагается, что сбивание ваших фишек вам не страшно - вам есть где зарядиться в Доме соперника, который к тому времени уже успел выставить много фишек и тем самым разрушил свои линии. спаренные фишки вам при этом совершенно ни к чему - надо увеличивать "площадь обстрела"! "веер" - это когда ваши фишки стоят в чужом Дворе (и отчасти - в своем Дворе) одна за другой, почти без промежутков и готовы накрыть любое поле, на которое из вашего Дома выступит одиночная фишка противника

    если вам повезло при "охоте" - то надо рисковать с выставкой! форсируйте ее - невзирая на "окна" и блоты. если же противник собьет вашу фишку, то она снова становится "охотником". ваша игра без риска при единственной фишке противника вне его Дома - абсолютно бесперспективна для вас!

    если на вас "охотятся" и вы вынужденны ставить блот, то ставьте его так, чтобы:

    две линии

    тактика ожидания "две линии" заключается в том, что вы выстраиваете четыре ваших сбитых фишки на двух самых младших пунктах Дома соперника, образуя две линии. при таком раскладе сбивание фишек противника очень вероятно, а четыре фишки очень часто становятся после такого сбивания удачными "охотниками". часто при этом нужно будет МЕДЛЕННО строить шесть линий в своем Доме, а чтобы замедлить строительство опытные игроки иногда подставляют под бой свой блот в середине доски, чтобы потратить время на его зарядку и замедлить процесс строительства своих линий - поскольку шесть линий вам нужны лишь к моменту выставки противника (или даже чуть позже). с той же целью (медленное заполнение своего Дома) иногда невыгдно сбивать блот противника, потому что это замедлит уже его выставление, что вам при тактике "двух линий" не с руки! с другой стороны, если у противника в Доме уже находится две ваших линии, он может и сбить подставленный ему блот, надеясь при этом на Марс

    тактика "ожидания" менее эффективна, чем тактика "двух линий", но более надежна (менее рискована)

    "ожидание" и "две линии" можно применять даже когда ваши фишки находятся не на крайних пунктах Дома противника и даже когда они находятся вне Дома противника (скажем - на Бар-пункте). при этом если у соперника на Баре две и более фишек, то у вас появляется возможность использовать для "ожидания" даже ваши блоты, но следите при этом за тем, чтобы расстояние от блота до фишки противника не равнялось номеру свободного пункта в вашем Доме, ибо в этом случае соперник может удачно использовать выпавший соответствующий куш - чтобы зарядится и тут же ударить ваш блот другой своей фишкой

    пижноская игра

    "пижонская игра" - это когда под бой ставятся все фишки, не находящиеся у себя Дома, в расчете на сборную солянку из тактик "двух линий", "охоты" и "шести линий". применять ее следует когда вам фартит и перед вами - слабый противник. смысл в том, чтобы лишить противника хорошей игры в его Доме заполнив его своими заряженными фишками, а после этого переходить к "охоте" и построению "шести линий" у себя Дома

    если на первых же ходах "пижонской" игры пофартит с созданием "шести линий", то можно перейти к нормальной строгой игре в "шесть линий", однако если не пофартит - то тут уже надо продолжать "пижонить" и идти ва-банк, но однако немедленно после построения "шести линий" с "пижонским" стилем завязывают и начинают вести строгую выверенную игру

    заряжание

    если это возможно, то при заряжании :


    строгий стиль

    смысл строгого стиля - максимально быстрое перемещение фишек Домой - без потери темпа, и последующее аккуратное проведение выставки

    он применяется, когда не до красот и острых ощущений, т.е. когда нужен результат, результат и еще раз результат

    отличие в стиле выражается сразу же на первых ходах, поскольку действия адепта строгого стиля незатейливы:

    строгий стиль - это когда преимущество постепенно накапливается в результате "тихих" ходов, а потом мастерски реализуется на "выставке". пуристу нет необходимости сбивать фишки противника и строить ловушки. строгий стиль - это философия, которая учитывает ньюансы, когда в текущей позиции оказывается важной вся предистория игры

    при строгом стиле обязательно надо учитывать вероятности кушей и крупных зар - например, когда у вас остался "хвост" в середине доски, а у противника - средний или продвинутый Якорь (а если все ваши отстающие фишки уже во Дворе - то даже и первноачальный Якорь является при строгом стиле ощутимым источником опасности

    риск остается и при строгом стиле, то теперь он отмеряется и взвешивается буквально по крупицам: например блот ставится только тогда, когда альтератива ему - слишком уж высокая "Свечка"

    так, например, выпавшую Пятерку пурист играет первыми ходами лишь один раз, а после этого пурист начинает двигать ближний Якорь в Доме противника; камни 6-2 6-3 он играет в начале партии одной фишкой и т.д.

    в строгом стиле рекомендуется играть первые куши Шестерок либо 1-7/2 12-18/2 либо 12-18/4, поскольку это соответствует тактике "чистой переброски"

    вообще, выведение Якоря из чужого Дома играет огромную роль в строгом стиле. если при резком стиле Якорь двигается только если зары позволялют вывести фишку из чужого Дома, то в строгом стиле фишки Якоря перемещаются и в пределах чужого Дома - например, чтобы избежать блота в другой части доски или когда противник захватил Бар-пункт 7, лишив фишки Якоря Шестерки

    особое значение приобретают поля 4 и 5 чужого Дома - очень неплохо построить там дальний Якорь чтобы быть готовым к побегу. при этом учитывается то, что в начальной фазе игры одну из фишек начавшего побег Якоря противник может сбить лишь либо Домашними фишками, либо кушем

    в строгом стиле допустимо использовать все зары, при которых возможна игра в чужом Доме, невзирая на потерю возможностей для строительства в своем Доме/Дворе. в известном смысле при строгом стиле "ближний Якорь" находится на положении "как-бы сбитых фишек" - их уже не жалко в случае осложнений где-либо на доске. сбивание его блота на пункте 1 может быть даже полезным для пуриста - поскольку при неблокированном Доме эта фишка может зарядиться на более выгодные поля чужого Дома

    очень часто пуристы для движения Якоря используют куши, не жалея о том, что эти куши не пошли на строительство линий в Доме/Дворе соперника

    чистая переброска

    "чистая переброска" - когда зары используются для переброски в Дом отдаленных от него фишек. в общем виде тактика такова - используйте крупные зары для переброски дальних фишек к вашему Дому, а мелкие зары используйте для перемещений из своего Двора в свой Дом

    игра в чужом Доме отвечает требованиям "чистой переброски". иногда случается так, что при неудавшемся побеге фишка Якоря, оказавшись в середине чужого Двора может снизить активность соперника ограничив ему маневры при заведении фишек в его Дом - при этом если беглец все же будет сбит, то удачно зарядившись он снова начнет контролировать пункты чужого Двора огнаничивая противнику маневр. еще одно обстоятельство - часто ваша игра в чужом Доме может заставить соперника тоже двигать свои фишки в вашем Доме

    хотя значимость шести линий сохраняется и в строгом стиле, но пурист пойдет на разрушение своих шести линий если их сохранение приведет к неприятностям в других частях доски

    при наличии неприятельских фишек в вашем Доме избегайте наличия своих задних линий лишь с двумя фишками


    выставка

    тактика выставления почти что одинакова как для строгого так и для резкого стилей, но есть одна особенность пуристской выставки - отсутствие "окон", т.е. пурист выставляется так, чтобы не образовывалось пустых пунктов (особенно, если на Баре или в Доме есть фишки противника). играющий в резком стиле оставляет "окна" чаще пуриста. при выставлении надо стремиться к игре без "окон" потому, что иначе при выпадении зары с номером "окна" придется перестраиваться вместо выставки. отсюда правило - если каким-либо старшим камнем осуществить выставку невозможно - в первую очередь используйте его для заполнения "окна". однако это правило очевидным образом не применяется если на Баре есть фишки противника или же его фишки есть в вашем Доме

    если вы проигрываете в гонке, то ставьте фишки в своем Доме обратным треугольником - больше всего на шестом пункте, меньше всего - на первом. если вы выигрываете в гонке, то ставьте фишки в своем Доме равномерно

    если пурист использовал чистую переброску, то скорее всего к началу выставки у него на старших пунктах Дома будет больше фишек, чем на младших и он будет тратить очки мелких зар на перестройку. с другой стороны, если в вашем Доме есть фишка противника, то ваши фишки на старших номерах ограничивают возможность побега и заставят его непродуктивно играть в собственном Доме

    при наличии чужих фишек в вашем Доме выставляйте мелкие зары со старших номеров - одним заром двигая фишку, а вторым - выставляя

    если у противника на Баре единственная фишка, а все остальные его фишки уже в его Доме, то надо спешить с выставкой, поскольку он может успеть зарядиться и дойти до своего Дома. в этом случае стоит рисковать и оставлять "окна" даже играя в строгом стиле

    если у противника фишка на Баре и несколько фишек вне его Дома, то можно рисковать и играть на Марс - форсируя свою выставку. если же у противника две фишки на Баре, то Марс более чем реален и нужно играть форсированную выставку. однако эти правила не действуют, если противник застроил свой Дом или если свободен лишь один или лишь 1 и 2 пункты в его Доме) - в таких случаях лучше выигрывать фиксированно - т.е. без риска


    общее

    когда блот находится под ударом двух РАЗНЫХ фишек - это очень опасно!

    очень опасно оставлять два блота под ударом с одного и того же пункта - шансы противника удваиваются

    если на прямом расстоянии до слота находятся две, а не одна ваша фишка, то шансы создать пункт - удваиваются. если таких фишек - три, тогда шансы УЧЕТВЕРЯЮТСЯ. например:

       
    на первой позиции шансы занять Золотой пункт равны 3/36, на второй - 7/36 и на третьей - 14/36

    за один свой ход в середине партии надо решать (или создавать для противника) одну свою проблему - попытка решить две разных проблемы со своей позицией (или создать две разных угрозы противнику, или скомбинировать) приводят к фиаско. в то же время за один свой ход можно полностью решить одну проблему (скажем - закрыть блот) и создать угрозу или начать решать другую проблему (скажем сделав сплит Якоря в попытке продвинуть его)

    в своем Доме и Дворе нужно избегать "Гребенок" - перемежающихся столбиков

    преимущество в своем Доме по сравнению с положением противника в его Доме позволяет играть агрессивно (и наоборот)

    одну фишку, застрявшую в чужом Доме, вывести неизмеримо легче чем две, а уж тем более - три. посему - не бойтесь оставлять блот в чужом незастроенном Доме, если это вызвано необходимостью

    если у оппонента есть блот в его Доме, тогда вы можете смелее оставлять блот в своем Дворе

    если противник построил шесть линий, то становится невыгодным сбивать его фишки - он легко перезарядится, а вы в случае контр-удара рискуете "танцевать" на Баре или, в лучшем для вас случае, "ночевать" в Доме соперника, так как перескочить через шесть линий вам не удастся

    не создавайте в Доме старших линий с нечетным числом фишек, если у противника есть фишки на Баре, а на линии рядом со старшей находится лишь две ваших фишки. особенно опасно наличие трех фишек на старшей линии

    если у противника есть фишка на Баре, а вы вынужденны ставить блот в середине доски, то ставьте его так, чтобы расстояние до сбивающей фишки противника было равно номеру пустого пункта в вашем Доме - и если на зарах выпадет этот номер, то противник потратит его на "заряжание" и не сможет сбить ваш блот своей атакующией фишкой (это называется дупликацией). аналогично - если у противника есть две фишки на Баре, то ставьте блот так, чтобы расстояние до фишки противника НЕ равнялось номеру свободного пункта в вашем Доме, ибо удачный куш позволит противнику и "зарядиться" и ударить ваш блот - одним ходом

    играя в своем Доме стоит хорошо подумать перед тем, как ставить из своего Двора третью фишку на Deus point, если Ace point еще не закрыт - лучше поставить фишку в Дом чуть подальше - в надежде потом закрыть ей свой Ace point. если же на Deus point уже находится четыре ваших фишки, то наверное стоит сходить на Ace point ибо пятая фишка на втором пункте - это потеря маневра (слишком много фишек могут быть использованы для построения первой линии только зарами с Единицей)

    если вы строите шесть линий без угроз со стороны соперника, то располагайте строителей "веером"

    если вы построили блок на 8-5 пунктах и у вас застряли фишки в незастроенном и малоблокированном чужом Доме (особенно если их три), то не стоит занимать пункты в своем Доме - лучше тащить задние фишки даже ставя ими блоты. фишками на пунктах в середине доски тоже лучше при этом не играть - сохраняя связность

    если противник "ожидает" с Якорем на вашем первом пункте, а у вас заполнены линии на пунктах 7 и 8 двумя фишками, то лучше сначала завести в Дом две фишки с Бар-пункта, а не две фишки с пункта 8. причина в том, что если вы сначала заведете фишки с пункта 8, тогда потом при выпадении Шестерки вы не сможете сходить Шестерку с 7 пункта и у вас появится блот на 7 пункте, который может быть сбит "ожидающим" противником при выпадении ему Шестерки

    если в середине партии вы отстаете в гонке и вам выпадает крупный куш, то ваша цель - не столько сбить чужие блоты, сколько создать важные пункты, которые затормозят противника

    если вы в равной ранней позиции предложили удвоить, то при наличии двух альтернатив хода надо выбирать более агрессивную - сбитие лучше улучшения Якоря, забивание своего Дома лучше и улучшения Якоря и улучшения на Дворах

    блитц

    начинать Блитц в своем доме надо если только есть достаточное количество бойцов на своей половине (10+). бесполезно начинать Блитц если у соперника Золотой Якорь и крайне рискованно - если его Якорь на пункте 4 или даже на пункте 3. лучше всего начинать Блитц, когда фишка соперника находится на Баре или же он имеет блот в вашем Доме

    если у вас есть продвинутый Якорь и блот в чужом Доме, то оппонент не так охотно будет играть против вас блитц - вам есть куда зарядиться даже в его заполненный Дом!

    гонки

    если вы отстаете по пипам, то вам выгодны хиты c оставленными собственными блотами, а если опережаете - то такие хиты вам невыгоды

    если при отставании в гонке вам выпал крупный куш, а у вас есть фишки во всех четвертях доски, то нельзя делать ход, который оставит среднюю четверть (ваш Двор или Двор соперника) вообще без фишек - нужно поддерживать "связность" четвертей. если же при крупном куше у вас были фишки в своем Доме и в середине доски, то лучше будет затащить дальние фишки в свой Дом или в свой Двор - и ни в коем случае не выводить этим кушем ВСЕ фишки из своего Двора в свой Дом, оставляя "оторванный хвост" в чужом Доме или чужом Дворе

    на финальной стадии в гонке - стройте "треугольник" при заведении фишек в свой Дом - ставьте больше фишек на старшие номера и меньше фишек - на младшие

    если у противника есть одиночный продвинутый Якороь (скажем на Золотом пункте) и еще Свечка - (скажем на его Мид-пункте 12, оставшаяся там с первоначального построения), а у вас - фишки в середине доски и вы вынуждены оставить блот, то ставьте его так, чтобы он был под ударом у Якоря, а не у Свечки - в такой позиции сплит его Якоря вам выгоднее, чем уменьшение его Свечки

    если у вас остался изначальный Ace-Anchor, а противник еще не начал застраивать собственный Дом, и поэтому вы заметно лидируете по пипам, то ваша первейшая цель - сделать свой Якорь продвинутым, а из-за того, что много фишек противника находится в вашем Доме/Дворе вы предпочитаете быть сбитым в его Доме/Дворе, что облегчает вашу задачу - делая начальный сплит вашего Якоря и ставя при этом блот в его Доме (или даже - на Bar-Point - что гораздо предпочтительнее в этой ситуации) вы рискуете меньше, чем ставя блот в своем Дворе (и уж тем паче - в своем Доме)

    холд

    одиночный Якорь на стороне противника лучше держать так долго, как долго есть потенциальная возможность сбить блот - не прельщаясь на крупные зары, и сплитить его только для того, чтобы образовать контакт с задержавшейся на вашей половине доски одиночной фишкой оппонета или передовой фишкой его только что сплитченного Якоря

    если противник играет холд, то самым важным для вас будет его Бар-пункт - его нельзя уступать при чужом холде ни в коем случае!

    если вы отстали в гонке, имеете Золотой Якорь (или Бар-пункт) и еще одну фишку за ним, то лучше эту одиночную фишку не двигать до поры, до времени - эта фишка создает проблемы лидеру гонки - она контролирует лунки в его Доме и в его Дворе, и потенциально будучи сбитой может "зарядиться" с хитом. чем меньше дистанция между Якорем и отдельной фишкой, тем менее она полезна. идеальная пара: Бар-пункт и блот на Айс-поинт в незастроенном Доме. но по мере того, как противник заполняет свой Дом, ваш слот там становится все менее и менее полезым. аналогично, чем больше у оппа пунктов в его ближнем Дворе, тем менее полезна вам одиночная фишка в его Доме

    играя hold когда противник начал выставляться - всегда выбирайте run а не cranch. если у противника при этом плохая структура, то можно даже сплитить передний Якорь, оставляя задний чтобы держать противника. цель такого сплита - ни в коем случае не кранчить свой Дом (полностью закрытый или только с одной форточкой)

    играя холд в середине партии очень выгодно иметь блот на Айс-поинте соперника при его незастроенном Доме, потому что такая фишка не позволит сопернику играть неудобные для него в центре Доски номера - фишками в свой Дом. ваш боец будет профилировать такой трюк, угрожая хитом

    бэк

    если противник играет бэкгейм, а у вас одна фишка только что зарядилась - никогда не бейте в своем Доме, оставляя при этом там блот - тащите эту одиночную фишку в Дом даже в безнадежных ходах - пусть под боем будет только она одна! бить в своем Доме бэк-геймера можно только сразу же закрываясь - и никак иначе

    когда вы играете бэк-гейм и у вас два Якоря - Золотой и Баровский - то это очень выгодная позиция - ее надо беречь

    главное в бэк-гейме - не застроить свой Дом, а создать пункты в середине доски, желательно - на своем Дворе

    оставлять блоты в своем Доме в начальный период бэк-гейма - нельзя ни в коем случае!

    играя бэкгейм не стоит заниматься блитцем - лучше комбинировать в середине или вытаскивать одну свою фишку с чужого Двора

    если вы играете бэкгейм и вам выпало 6:6, то как правило, нужно выводить из чужого двора как можно больше своих фишек

    если играя бэкгейм вы имеете много шашек в чужом Доме, то для вас становится важным держать свой Шестой пункт

    кранч

    прежде чем кранчить фишки в своем Доме надо подтянуть фишки из Дворов - особенно из чужого Двора (mid-point)

    если противник скранчил свои фишки, то вам надо "выставляться" (bear-off) агрессивно - т.е. не взирая на возможные потери - полагая, что вы в случае сбития тут же выставитесь в его Доме. так надо поступать если даже противник имеет всего одно "окно" в своем Доме, но его фишки стоят в "обратном треугольнике" - большинство на малых номерах, а меньшинство - на больших

    если противник уже скранчил свои фишки оставив "хвост", а у вас - хорошее расположение, то обязательно удваивайте даже если вы чуть проигрываете в гонке

    бэкмены

    если вы играете гонку и у вас одиночная фишка (back man) в чужом Доме, то

    если у вас есть альтернатива между блитцем и праймом, а у противника есть бэкман, то предпочтительнее блитц, так как при удачном броске зар противник может убежать


    борьба за середину доски

    в миттельшпиле критически важно контролировать середину доски (outfield)

    ваши первоначальные пять фишкек на тринадцатом (Midpoint) пункте - делают это. и до тех пор, пока ваши фишки все еще находятся в чужом Доме, вы не должны разрушать ваш тринадцатый пункт - по крайней мере до тех пор, пока вы не создадите другой свой пункт в середине доски

    более того, вы должны стремиться вытащить ваши фишки из чужого Дома в середину доски - даже не взирая на возникающие при этом блоты! а уж если у вас, кроме Якоря, есть еще и блот в чужом Доме - без вариантов - тащите его на середину доски не смотря ни на что! потому что даже после нескольких хитов оппонента вы будете иметь возможность создать пункт в середине и контролировать движение его последних фишек

    примеры

    в этой позиции Х должны сыграть Шестерку. неправильным ходом будет 13/7 и не потому что вы оставляете блот, а потому что вы теряете пункт контроля над серединой доски. верным будет сходить 7/1 несмотря даже на то, что фишка становится бесполезной для дальнейшей игры

    если бы в этой позиции надо было сыграть Пятерку, то лучшим ходом было бы 21/16 - так вы либо получите еще один пункт контроля или же вынудите противника потерять его Midpoint

    в этой позции Х должен играть Четверку как 20/16 потому что это дает шанс получить еще один пункт контроля, в то время как О не сможет ударить новый блот из 14 или из 15 - эти пункты нужны ему для контроля, а его Дом - незастроен, что даст возможность Х быстро зарядиться

    тут следует играть Тройку как 6/3 (а не 8/5), потому что О не сможет побить, не разрушив свой контрольный пункт, а Х есть где зарядиться в чужом Доме

    выпало 6:4. правильная игра 8/2 6/2 (а не 13/3) - Х создает сильный Дом, что будет важно, если он решит сплитить свой Якорь. удар по блоту для О нежелателен из-за потери контрольного пункта (кроме того, Х есть где зарядиться)

    X должен играть 4:3 как 20/16 8/5 (а не 20/13) - поскольку у О нет фишек в чужом Доме, зачача Х спровоцировать обмен хитами, чтобы они там появились и в этом случае еще один контрольный пункт не будет лишним

    Х выбросил 5-4. правильная игра - Bar/16. нельзя оставлять блот в чужом Доме еще и потому что О может быстро его застроить, начав со сбития, но главное, что вы провоцируете сбитие на 4 с разрушением контрольного поинта О на 12 пункте. а если О собьет одиночной фишкой с 15 пункта, тогда вы имеете шанс ударить его блот вместе с заряжанием

    выпало 6:3. правильная игра 8/5 21/15. это делается для того, чтобы если О удастся убежать из чужого Дома, то Х будет иметь двойной удар на этот блот