первые ходы в коротких нардах


  • начальный зар 1:2
  • начальный зар 1:4
  • начальный зар 1:5
  • начальный зар 2:6
  • начальный зар 3:4
  • начальный зар 3:6
  • начальный зар 4:6
  • начальный зар 4:5
  • ответы на первый ход

  • нетривиальные первые ходы

    1:2     24-23 13-11
    1:4     24-23 13-9

    2:3     24-21 13-11 или 13-11 13-10
    2:5     24-22 13-8 или 13-11 13-8
    2:6     24-18 13-11 или 24-16

    3:5     8-3 6-3
    3:6     24-18 13-10 или 24-15
    3:4     13-10 13-9 или 24-20 13-10 или 24-21 13-9

    4:5     24-20 13-8 или 13-9 13-8
    4:6     24-14 или 24-18 13-9 или 8-2 6-2


    терминология

    слот (slot) - поставленная в пункт одиночная фишка с целью захвата этого пункта во время ближайших ходов. обычно устанавливается в своем доме

    сплит (split) - разделение двух фишек, стоящих на одном пункте, образуя два блота

    строитель (builder) - свободная фишка, которая может использоваться для закрытия (захвата) важного пункта

    шот (shot) - ВОЗМОЖНОСТЬ сбивания блота. прямой шот - для сбивания требуется одно выпавшее на костях число. непрямой (комбинационный) шот - для сбивания требуются несколько выпавших на костях чисел. возвратный шот - сбивание фишкой, находящейся на баре

    якорь (anchor) - пункт, занятый двумя или более фишками игрока в доме его соперника. якорь, поставленный на пункте 4 или 5 называется дальним (advanced anchor), а на пункте 1 или 2 - ближним

    бар (bar) - бортик, разделяющий две половины доски на дома и дворы. на баре находятся сбитые фишки игроков, которые должны быть заряжены (введены в игру) до совершения ходов другими фишками

    бар-пункт (bar-point) - пункт 7 игрока

    блот (blot) - одинокая фишка в каком-либо пункте, которую можно сбить

    сбивание (hit) - перемещение фишки в пункт, занимаемый одиночной фишкой соперника (блотом), и выставление ее на бар. синонимы: удар, съедание

    танец (fun) - название ситуации, когда числа на выпавших костях не позволяют вернуться в игру фишкой из бара и игрок пропускает ход


    начальный зар 1:2

    13-10

    данный ход не продуктивный! начальные ходы - это время когда мы рискуем для усиления своей позиции, и хотя ходом 13-10 мы разгружаем 13-ый пункт и подготавливаемся для занятия новых пунктов, такая игра не будет динамичной

    13-11 6-5

    такая игра разгружает ДВА загруженных пункта и делает слот на важный 5-ый пункт. если противник следующим ходом не отправит наш слот на бар, то мы наверняка сможем занять свой 5-й пункт

    если белые все же сбивают слот на 5-м пункте, то черные имеют очень хорошую возможность для ответного хита со своего 11-го пункта, т.к. с расстояния в 6 пунктов черные имеют максимальное число комбинаций для хита, и к тому же ЕДИНСТВЕННЫМ заром, которым черные не смогут выйти с бара является зар 6

    13-11 24-23

    выгода от такой игры двойная. этот ход делает опасным для противника вывод строителей из дальних пунктов, а также дает черным несколько хороших комбинаций для создания продвинутого якоря. к примеру, следующим броском 3:2 черные смогут занять 21 пункт (24-21, 23-21)

    общие рассуждения

    сплит начального якоря менее рискован, чем слот на домашнем 5 пункте. если слот на 5-ый пункт принесет удачу, то вы займете самый важный пункт и значительно улучшите позицию. однако сплит позволяет сделать продвинутый якорь в доме противника, либо сделать хит в чужом дворе

    занятие домашнего 5-го пункта является главной вашей целью в начале игры. именно поэтому рекомендуют делать слот на 5-ый пункт


    начальный зар 1:4

    13-8

    откажитесь от этого варианта. позиция относительно безопасна, а вы выводите дополнительного строителя на свой 8-ой пункт - но это недостаточно на данном этапе игры, когда вам следует рисковать для улучшения своей позиции

    13-9 6-5

    после установки нами слота, белые имеют 19 сбивающих комбинаций (в отличие от 15 комбинаций при зарах 1:2), потому что сейчас белые могут сбить при своих зарах 6:2 и 5:3, также как и любой 4:* и комбинациями 1:1, 2:2, 3:1 и 1:3

    так как строитель черных находится на 9-м пункте (в отличие от строителя на 11 пункте при зарах 2:1), мы имеем большее число комбинаций, чтобы занять важный пункт следующим ходом даже без слота на 5-м пункте - в данном раскладе этот слот излишен

    если наш слот на 9-м пункте будет сбит белыми, тогда черные больше не имеют строителя на оптимальном расстоянии в 6 пунктов и еще при этом шашка белых на 9-м пункте будет менее подвержена обратному хиту

    и все же - против слабого соперника играйте 13-9 6-5, делая позицию более сложной

    13-9 24-23

    против равного, либо сильного соперника выбирайте ход 13-9 24-23

    общие рассуждения

    есть еще несколько вариантов, такие как 24-20 24-23 и 24-20 6-5. но эти два хода оставляют перегруженным центральный пункт, а последний из них еще и слишком дерзкий - одновременный сплит и слот редко бывает правильным


    начальный зар 1:5

    проблема двух вариантов игры 5-1 в том, что 5-ка не улучшает позиции черных. у них уже имеется строитель на 8-м пункте. еще одна шашка здесь - это и есть главное улучшение в лучшем случае. несмотря на это, пятерки в начале игры играются именно так

    13-8 6-5

    проблема со слотом в том, что если белые не сбивают блот на вашем 5-м пункте следующим броском, все равно вероятность занять 5 пункт (по сравнению со слотом при зарах 1:2 и 1:4) уменьшается на треть

    13-8 24-23

    играйте слот против слабого соперника, и в редких случаях, против равного игрока, а с сильным соперником играйте сплит

    24-18

    это попытка дать возможность черным как занять бар-пункт следующим броском, так и способствовать обмену хитами на половине противника. это более рискованно, чем простой сплит 13-8 24-23, но потенциальные цели более высоки. хороший пример уравновешивания риска и выгоды

    этот ход надо использовать время от времени, чтобы шокировать противника


    начальный зар 6:3

    24-18 13-10

    остановимся на первой части хода шестеркой - 24-18

    во-первых, это попытка занять вражеский бар-пункт. если белые не сбивают блот, черные наверняка смогут занять 18-ый пункт следующим броском

    во-вторых, такая игра может спровоцировать на обмен хитами. обмен хитами выгодней для черных, так как они получают преимущество в гонке, отправляя одну из фишек белых из дальнего 18 пункта на бар. в противоположность этому, черные теряют несколько пипсов, возвращаясь немного назад в гонке

    вторая часть хода 13-10 обеспечивает дополнительным строителем дом черных и дает большую гибкость при следующем броске - если, конечно, фишка на 10 пункте не будет сбита

    ход 24-18 13-10 довольно часто приводит к комбинированной игре, с множеством ранних хитов

    23-15

    вариант 24-15 является попыткой побега

    если белым не выпадает комбинация, сбивающая шашку на 10-м пункте, черные, по всей вероятности, смогут перевести шашку в безопасное место следующим броском и успешно сбегут на один из своих занятых пунктов

    24-15 приводит к более простой игре. новичкам, встретившись с превосходящим соперником, следует выбрать именно его

    общие положения

    играть 13-7 13-10 чтобы быстро построить сильный дом - ошибка. если происходит обмен хитами, то черные теряют темп в гонке, когда их шашка попадает на бар


    начальный зар 6:2

    доводы для вариантов начального хода 6:3 также применительны и к 6:2 – оба хода очень похожи

    комбинированная игра 24-18 13-11

    большинство игроков играют этот вариант, стараясь сыграть гибко - предполагая, что они сильнее своих оппонентов

    24-16

    обычно вы пытаетесь сделать игру проще побегом

    общие положения

    играть 13-7 13-11 преследуя основную идею быстро построить сильный дом - ошибочно. это часто приводит к обмену хитами на бар-пункте черных. если такое происходит, то черные теряют преимущество в гонке, когда их шашка попадает на бар


    начальный зар 6:4

    побег: 24-14

    аргумент для побега немного сильнее, чем при 6:2 и 6:3, а именно - есть только 11 комбинаций зар, при которых белые сбивают блот на 14 пункте, и в случае успеха, следующим ходом черные легко переведут фишку в безопасное место - в отличие от случаев с 6:2 и 6:3 с 15 такими комбинациями

    сплит на 18 и 9 пункты: 24-18 13-9

    также как и с 6:2 и с 6:3, данный ход может привести к комбинированной игре с множеством ранних и ответных хитов. если вы сильный игрок, то данный ход будет для вас предпочтительней

    застройка своего дома: 8-2 6-2

    может ли это быть ошибкой - занять пункт в своем доме? возможно. общепринятая точка зрения говорит, что глубокий второй пункт занят слишком рано. также можно добавить, что 8-ой и 2-ой пункт не могут быть оба в прайме, a поэтому - зачем вам занимать второй пункт, имея уже занятый 8-ой?

    общие рассуждения

    какой ход наилучший? это зависит от личного усмотрения и типа игры, которого вы собираетесь придерживаться. возможно, ход 8-2 6-2 неплох, потому что многие не знают правильного ответа на него!

    если играете одноочковый матч и вам марс не нужен, то предпочтительней будет побег на 14 пункт

    если же сопернику выпала комбинация, при которой он занимает глубокий пункт в своем доме (5:3, 6:4 и т.д.), то правильный вариант игры 6:4 – это занять 2-ой пункт в ответ

    одним из доводов против побега применительно к 6-2, 6-3 и 6-4 является то, что следующим броском, если блот не собьют, черные будут вынуждены потратить ход, чтобы убрать эту фишку в безопасное место


    начальный зар 4:3

    существует четыре адекватных варианта сыграть бросок 4:3

    исключим безопасный вариант 13-6, так как он не улучшает позицию

    итак, из четырёх вариантов – три со сплитом задней шашки

    24-20 13-10

    самый «заезженный» сплит заднего якоря

    этот ход хорошо согласуется с базовыми критериями. слот на 20 пункт (5 пункт противника) - классическая атака, оправдывающая риск. потому что свой и вражеский пятые пункты – важнейшие в игре

    разгружаем 13 пункт и ставим строителя на 10, у нас появляются прекрасные варианты для занятия 4 или 5 пункта в нашем доме

    в ответ белые будут сбивать 20 (5 для белых) пункт, если представится такая возможность и тогда битва за 5 пункт продолжится (за исключением случая, если сразу же черным выпадет зар 6:1, который конечно же следует сыграть 13-7 8-7, оставив борьбу за 5 пункт в своем доме)

    24-21 13-9

    сплит на 4 пункт противника

    тот факт, что слот на 21 пункт чуть менее полезен, чем на 20, вполне компенсируется увеличением полезности занятия 9 пункта, вместо 10, так как усиливается атака на пункты в своём доме

    разница между двумя этими вариантами настолько мала, что окончательный выбор зависит от игрока

    может показаться странным, но часто корректным ответом белых является подбитие их 4-го пункта (21 на картинке), например, если им выпадет 5:4. многие игроки знают, что правильным будет подбитие одинокой шашки на своём 5 пункте после сплита противника, но почти никто не знает, что подбитие на 4 пункте также корректно. и вот уже учитывая этот факт незнания новичками ответа сильные игроки частенько выбирают ход 24-21 13-9 вместо 24-20 13-10

    24-20,24-21

    еще один вариант сплита

    этот ход заслуживает внимания в ситуации, когда при высоком счёте матча надо увернуться от марсов. такой ход практически гарантирует, что чёрные создадут продвинутый якорь в доме белых, и получат некоторую разновидность удерживающей игры

    любопытно, что многие и многие игроки на месте белых не знают, как корректно ответить на такой ход!

    13-9 13-10

    последний вариант сыграть 4:3 - это снятие двух шашек с центра

    такая техника позволяет быстро построить прайм (стоящие друг за другом двойные шашки). если белые не собьют чёрных, то в следующем ходу они обязательно строят пункт, начиная формировать прайм

    однако такая игра очень часто приводит к «войне праймов» (в двух словах – ситуация когда у обоих противников построен прайм и проиграет скорее тот, кто первым начнёт его вскрывать, хотя конечно всё намного сложнее), а это уже - труднейшая часть нард, что естественно на руку профи


    начальный зар 5:4

    существует три варианта розыгрыша 5:4

    одним из них почти не пользуются - это побег 24-15. ход является не настолько ужасным, но он хуже двух остальных вариантов игры 5:4

    конструктивная игра 13-8 13-9

    как и в других случаях конструктивной игры, основная мысль здесь - перевод одного строителя, чтобы попытаться занять пункт в своем доме следующим броском. поставить второго строителя на 8 пункт не идеально, но черные вынуждены играть то, что выпало на костях. однако черные имеют хорошие комбинации, такие как 4:1, 4:3, 5:2 и т.д. чтобы занять пункт в своем доме следующим броском

    13-8 24-20

    слот на 20 пункт в доме белых

    это смелая попытка занять важный 5 пункт в доме соперника. белым следует сбивать блот большинством единиц и троек, и оставить шашки под ударом, если это будет необходимо. значимость 5-ых пунктов в начале игры такова, что оба соперника вынуждены рисковать, пытаясь занять их. например, если белым выпадет 5:3 в следующем броске, то правильным ответом на 13-8 24-20 будет сбить блот на пункте 5 в доме черных, а не захватить пункт 4 в доме черных

    общие рассуждения

    если вариант 13-8 24-20 игры 5:4 будет удачным, то он дает большие возможности, по сравнению с конструктивным ходом 13-8 13-9, но опять же - вы должны сами определиться, с каким вариантом вам наиболее комфортно продолжать борьбу против конкретного противника


    общие правила первого ответного хода

    в ситуации gammon-go (играть на марс) следует делать более агрессивные ходы:

    в ситуации gammon-save (избегать марса) думайте прежде всего об обороне:

    при выпадении дубля: