блоки: Ойновые, двойные и противостоящие


Ойновые блоки

Ойновые блоки являются инструментом менее эффективными, чем Марсовые, их значение меньше и они проще в изучении и использовании. эти блоки классифицируются так же, как и Марсовые

любой блок - это инструмент создания дефицита ходов для соперника. полный (глухой) блок у чужого Дома, хотя и не дает большого преимущества в шансах на выигрыш, тем не менее, является тактическим приемом высокой эффективности в середине игры.

в частности, он позволяет свести к минимуму большое преимущество соперника по пипам. однако такой блок в начале игры получается лишь в случае крайне удачного стечения обстоятельств: например: первый бросок соперника 5-5 и множество мелких бросков после этого. Белые, например, в этой позиции выставили одну фишку на пункт 21. в это же время Черным зар давал самые лучшие числа для построения блока с Руки

основным тактическим приемом, создающим возможность построения больших блоков и доведения блока до полного является создание дефицита ходов для соперника по всей доске

построение блока существенным образом зависит от складывающейся на доске ситуации. т.е. при определенных условиях вы должны не упустить возможность его построить

например, соперник стремится построиться на старших пунктах у вашей Руки. при этом у вас возникает шанс отстраиваться на младших пунктах - и при удачных бросках зар - построить блок из 4-5 фишек. в результате может сложиться такая позиция:

в этой позиции если Белые освобождают пункт 18, то Черные могут его занять, построив глухой блок

из этого примера хорошо видна практическая рекомендация: если вы построили блок 13-17, то старайтесь блокировать ход соперника на 5 и 4 у чужой Руки. дело в том, что блокировать ход на 6 смысла мало: Белые будут накапливаться на пункте 12, и поэтому будут иметь множество ходов на 6. а вот если Белым выпадет 4 или 5 - а вы заблокировали им возможность ходить с Руки, то позиция соперника существенно ухудшится - скорее всего, ему придется освободить пункт 18, а вы сделаете блок глухим

эффективность Ойнового блока зависит не только от расположения, но и от количества фишек противника, успевших оказаться за блоком. чем больше фишек вашего соперника успело попасть на ту сторону блока, т.е. до того, как вы заблокировали (перекрыли), тем больше у вашего соперника шансов выиграть Ойн, несмотря на ваш блок. или коротко: чем больше за блоком фишек, тем хуже для игрока, построившего блок

отсюда совет - если возникает угроза, что соперник построит большой блок перед вашим домом (т.е. в его Базе), то можно и не пытаться его разрушить - достаточно будет успеть провести за блок несколько фишек. трех - четырех фишек за блоком бывает достаточно, чтобы рассчитывать на то, чтобы иметь равные с соперником шансы на выигрыш Ойна. а если таких фишек за блоком 5 или 6 тогда ваши шансы на победу будут существенно выше, чем у соперника

смысл Ойнового блока - замедлить (или даже остановить) продвижение фишек соперника шестью своими фишками. потом привести остальные девять фишек в свой Дом, построить их там на младшие позиции, пока соперник топчется перед вашим блоком. и только потом уже начать эвакуацию своего блока, заводя фишки теперь уже на старшие пункты вашего Дома - такое построение облегчит вам выброску

блок - едва ли не единственный эффективный тактический прием для сокращения большого преимущества соперника в пипах, полученного за счет удачных бросков зар соперником. ваш соперник из-за вашего блока, как правило, пропускает много ходов, выпавших ему на зарах, так как вы заблокировали его фишки

иногда Ойновый блок может играть вспомогательную роль, создавая серьезный дефицит ходов и способствуя построению Марсового блока. в этих случаях он играет второстепенную роль и здесь надо уметь правильно построить план игры - правильно определить, в каком порядке надо разбирать свои блоки

самым тонким и самым сложным моментом Ойновых блоков является тактика ухода или демонтажа блока. в этом элементе игры начинающие игроки делают наибольшее количество ошибок и чаще всего из-за этого проигрывают

противостоящие и двойные блоки: игра и контригра

рассмотрим позицию. ход Белых. перед Белыми - 2 блока, как им дальше играть? такие позиции встречаются не очень часто, но заслуживают того, чтобы их рассмотреть

итак, на доске:
блок Черных фишек 13-18 (в глухом блоке избыточные фишки считать блоком не имеет смысла, т.к. они действительно свободны в маневре, не нарушая при этом блока), блок Черных 2-7 и три свободных Черных фишки: две на 19 и одна на 24
у Белых запертая фишка в пункте 1, еще 12 запертых Белых фишек в пунктах 10-12 и две свободных фишки в пунктах 22-23
у свободных Черных фишек есть приличный запас ходов, и они могут некоторое время держать блоки, уходя в свой Дом. Белым ходить практически нечего

либо сейчас, либо позже черным придется сворачивать блоки. вопрос: какой блок сворачивать первым? и когда - сразу или после перемещения свободных фишек в IV четверть?

начнем с более простого. предположим, что мы не станем держать фишку в пункте 1 и вообще, переместим ее в Дом Белых и посмотрим, на что можно рассчитывать в этом случае? получаем примерно такую позицию:

и тут мы уже видим нечто знакомое. блоки у чужого Дома мы рассмотрели ранее. мы можем уже оценить шансы на выигрыш Черных: при 3 столбцах перед блоком и 3 фишках за блоком шансы близки к 50%. но тут есть важный вопрос: как в такой позиции играть дальше?

как разбирать блок у чужого Дома и отходить в свой Дом

Черные пока еще владеют инициативой и могут влиять на ход игры. что здесь важно? не допустить выброса крупных очков на зарах для Белых, Черные не могут, но Черные могут мешать Белым их сыграть! для этого надо отходить из блока постепенно, начиная с пункта 13. в то время как фишка Черных беспрепятственно уходит в свой Дом, Белые могут ходить только двойки или тройки (выпавших на любом из заров), что гарантирует на некоторое время отсутствие таких ходов Белых, как 6-6, 5-5, 4-4

в сложившемся хрупком равновесии по пипам любой крупный куш соперника - катастрофа! именно поэтому Черным нельзя начинать разбирать блок с фишки 18. фишку 13 можно двигать до конца, не разбирая остальную часть блока, если Черные умудрятся не перебросить через блок несколько фишек. если же Белые фишки начали попадать в Дом, за блок, то надо срочно перестраивать блок, уходя всеми фишками. чтобы Белые не успели их запереть, выстроив уже свой блок на пунктах 19-24

итак:
1. Черные отводят свободные фишки в свой Дом

2. Черные отходят свои фишки из блока, начиная с пункта 13. следующая фишка 14. и т.д

3. если Белым не удается перебросить через остатки блока свои фишки или они перебрасывают только одну, Черные продолжают разбор блока по одной фишке, двигая их в свой Дом

4. если Белым удается перебросить через остатки блока две или больше своих фишек, Черные срочно должны занять свободные пункты в районе 19-24 так, чтобы не застрять. это не так просто, учитывая, что запаса ходов у Черных фишек на крупные броски не очень большой

типичная катастрофа для Черных - 6-6, когда одна-две фишки все еще в пунктах 13-18 и ходить шестерку они не могут. как на картинке ниже

как видите, фишки 17 и 18 застряли, т.к. Черные вынуждены освободить пункты 22 и 20. а это значит вероятность Марса больше 90%

техника ухода белых - непростая. здесь белым надо быть очень внимательным, не упускать возможности как можно дольше связывать движение черных, но вовремя почувствовать опасность и правильно уйти на безопасные пункты 19-24 и уже перейти в чистую гонку

еще одна типичная ошибка. вернемся к позиции:

если уходить, начиная с фишки 18, при отсутствии больших выбросов на зарах у белых, можно накопить преимущество в пипах, так нужное для победы. и перед этим соблазном не могут устоять очень многие. но это ошибка. потому, что это 100% игра на удачу, на авось. для зар что 6, что 1 - одинаковые цифры! поэтому вероятность перепрыгнуть блок шестеркой - велика. это не физика! здесь не работает представление о том, что на 6 шагов пойти труднее, чем на 1. риск ухода первой фишки 18 - неоправдан ничем

в соперничестве двух своих блоков мы для черных полностью проанализировали одну ветвь. обратимся к начальной картинке и посмотрим второй сценарий игры

в обычных условиях запертая на пункт 1 фишка - это почти 100% гарантия победы ойном и практически 50% шансов на марс. а в предыдущей ветке мы добились только 50% на выигрыш ойном!

во всех случаях, за очень редким исключением, разбирать и уводить фишки из блока, надо начиная с дальней фишки. это универсальное правило

очевидно, что запертая белая фишка в пункте 1 намного важнее для победы черных, чем все запертые белые фишки в пунктах 10-11-12. и теперь будет понятнее проследить мысль о том, как построить правильный план по пунктам

1. основная задача - не выпустить запертую белую фишку в пункте 1. для реализации этой задачи нужно, чтобы белые фишки с пунктов 10-11-12 ушли. по запасу ходов Черные фишки 13-18 и Белые 11-12 примерно равны и у Белых неплохие шансы удержаться в пунктах 11-12 (хотя бы одной фишкой) за то время пока 6 Черных фишек 13-18 дойдут до пунктов 7-12 (до своего Дома). значит, для Черных имеют особенное значение их свободные фишки - они могут дать дополнительный запас ходов и перевесить чашу весов в сторону освобождения Белыми фишками пунктов 10-11-12

2. надо немедленно начать открывать ход Белым фишкам, которые стоят в пунктах 10-11-12, а не использовать зря ходы свободных Черных фишек и только потом открывать остальные пункты

здесь возникает новый нюанс. если бездумно уводить Черные фишки, то Белые могут захватить дополнительные пункты, скажем пункт 23, и тогда они получат прекрасный шанс на контригру. пункты 21-24 вместе с пунктом 1 образуют хоть и не глухой, но все же блок. при неблагоприятных бросках зар Черные могут быть вынужденны открыть дорогу для ухода фишки в пункте 1 и кто выиграет - уже неизвестно. поэтому:

3. фишка в пункте 24 исключительно важна для Черных. она не дает Белым построить серьезную контригру, прерывая возможный блок Белых. эту фишку убирать нельзя! до тех пор, пока остальные Черные фишки не будут уже в безопасности

резюмируя, план таков:
1. увести фишки с пунктов 13 и 14 закрывая 20 и 23
2. затем одну фишку с пункта 19 перевести в дом (через пункты 2-6)
3. затем с 15 пункта уйти фишку в Дом, и обязательно занять в своем Доме пункт 8
4. ни в коем случае не трогать фишку в 24 пункте
5. как только соперник уберет фишки с пункта 10 - свободными фишками занимать пункты 9 и 10
6. свернуть фишки с пунктов в порядке 16, 17, 18, 19, 20, 23, 24. именно в таком порядке - каждый раз доводя фишку до Дома и только после этого начиная уводить следующую
7. к этому времени Белые фишки должны освободить пункты 10-11-12
8. как поступать с пойманной фишкой в таких позициях мы уже рассматривали раньше

этот маневр дает максимальные потери очков соперника в сравнении с любым другим вариантом ухода фишек из блока в сторону Дома. однако, уход фишек из блока по одной, начиная с дальней фишки - всегда связан с риском того, что фишки соперника, заходя через ваш укоротившийся блок в Дом, могут построить свой блок, а ваши фишки могут застрять, не преодолев этот новый блок. в процессе эвакуации фишек из блока перед чужим домом, надо следить за опасностью застрять. для этого надо оценивать такие риски каждый раз, перед тем, как сделать ход

общая характеристика блоков по месту на доске и эффективности

будем говорить только о полных (глухих) блоках, длиной 6 фишек

условно на доске можно изобразить диаграмму блоков (на рисунке - для блоков, создаваемых Белыми фишками):

блоки по эффективности и прочности очень разные. поэтому:

1. если у вас два блока и надо выбрать один из них, вам надо оценить их прочность (какой имеет больше шансов не разрушиться), эффективность (шансы на победу или Марс, если блок сработает), а также оценить запас ходов ваш и запас ходов соперника. решение надо принимать по совокупности этих четырех признаков

2. если у вас противостояние блоков, или вы хотите организовать противостояние (вашего блока и блока соперника), все равно исходите из этих же четырех признаков

точной формулы решения нет (и не может быть) - все надо считать в каждой конкретной позиции, но вы должны знать, на какие именно характеристики позиции надо братить внимание