Игра кубом удвоения


В руках мастеров игры куб удвоения является грозным оружием. В нардах умение играть кубом имеет не менее важное значение, чем игра фишками.

Рассмотрим следующую позицию:

Ход красных. Красные предложили удвоить ставку. Несмотря на то, что партия только началась, это очень своевременное и правильное решение. Белые должны решить, соглашаться ли им на предложение красных (взять куб). Принимать удвоение опасно, так как их позиция гораздо хуже. С другой стороны, красные еще не достигли подавляющего преимущества, когда можно со спокойной душой сказать “Пас” (отказаться от куба). Как же в этой позиции поступить белым?

Правильный ответ белых в этой позиции - "Пас".

Существует несколько правил, которые могут помочь игрокам принимать верные решения при игре кубом.


Правило 25 процентов

Для большинства начинающих игроков правильное использование куба удвоения является тайной за семью печатями. У них об игре кубом сложилось такое представление, что надо обязательно удваивать при получении даже малейшего преимущества и незамедлительно пасовать в худшей позиции. На самом деле так играть не надо. Принимать куб можно и в худшей позиции, но только если вероятность победы в данный момент имеет значение не менee, чем 25% (или 1 шанс из 4).

Рассмотрим следующую позицию.

Ход белых. Белые выиграют сразу, если выбросят любой дубль. Вероятность наступления этого события 1/6. А если не получится (вероятность 5/6), то остается надежда, что красные не выбросят дубль. Вероятность такого развития событий (5/6)*(5/6). Складываем вероятности и получаем шансы на победу белых в этой позиции 31/36. Ясно, что белым надо удваивать. У красных шансы на победу 5/36, то есть 14%. А так как это намного меньше 25%, то красным в ответ на удвоение, надо пасовать.


ГПУ: гонка, позиция, угрозы

Правило ГПУ (по английски - PRAT: Position, Race and Threats) заключается в том, что при принятии решения об удвоении или принятии куба необходимо оценивать текущую позицию по трем факторам: положение в гонке, расположение фишек и наличие угроз. Если один из игроков имеет явное преимущество хотя бы по двум факторам из этих трех, то он может предлагать удвоение. Пасовать нужно, когда все перечисленные факторы в текущей позиции хуже, чем у соперника.

Рассмотрим следующую позицию.

Начнем анализ трех факторов:
1. Положение в гонке. Белые явно опережают красных.
2. Расположение фишек. У белых большое преимущество. Они построили непрерывный блок из 4 фишек перед отставшими фишками красных и вывели все свои фишки из дома соперника.
3. Наличие угроз. Много вариантов бросков угрожают разрозненным фишкам красных: 5:4, 5:3, 5:2, 4:3, 4:2, 4:1, 3:2, 3:1, 2:1 и несколько дублей.

В соответствии с правилом ГПУ белые могут удвоить, а в ответ на это красные должны отказаться от продолжения игры. А вот если бы обе красные фишки стояли на пункте 4, образуя якорь, то тогда красные могли бы взять куб, так как все угрозы белых исчезнут и в их пользу останутся только два фактора.


Слишком хорошая позиция

Если в процессе игры была достигнута подавляющая позиция, не надо спешить с удвоением. Обязательно оцените возможность выигрыша марсом. При реальной опасности проиграть два очка (в случае марса), соперник с облегчением отдаст вам очко в ответ на ваше поспешное удвоение.

Рассмотрим следующую позицию.

Шансов выиграть у красных практически нет, так как две их фишки находятся за полным блоком из 6 фишек. Вероятность установки ими якоря также очень мала. Скорее всего белые в ближайшее время полностью закроют дом, а учитывая, что много фишек красных находятся вне своего дома, угроза марса вполне реальна. Белые совершат грубую ошибку, если в этой позиции предложат удвоение. Только в случае установки красными якоря, белые должны сразу удвоить, на что красным лучше благоразумно сдаться.