игрок с мощной нервной организацией выберет "классику", содержащую наибольший элемент риска; любитель распасовок и человек терпеливый выберет медленный "ростов"; тот же, кто воспринимает преферанс как часть отдыха, вряд ли откажется от сбалансированной "сочинки"; молодежь предпочитает "питер"

конвенции


сочи

играют до достижения оговоренного значения в пуле ВСЕМИ игроками - т.е. с "ленд-лизом"

ответственный "жлобский" вист

распасы - арифметика - и после третьих счет распасам сбрасывается. выход из распасов - всегда Шестерная

питер

партия чаще всего ограничена по времени. а если это не так, то играют до ОБЩЕЙ суммы пули. например, если играют вчетвером и общая сумма - 200, то один игрок может набрать 70, другой 60, третий 40 и последний тогда - 30

пуля - двойная, т.е. при росписи разница между пулями и максимальной пулей выносится на гору в двойном размере (или же при записи подсад закзчика пишется ему в гору в двойном размере)

распасы - геометрия - и счет распасам сбрасывается ТОЛЬКО сыгранной партией, т.е. серия распасов может быть о-о-о-очень длинной. распасы ведутся по скользящей сдаче и c "жестким выходом" (распас перебивается Семерной)

вист всегда джентльменский полуответственный. десятерная игра вистуется. при отсутствии желающего вистовать на десятерной - игра не проверяется. при подсаде на висте запись в гору вистующего удваивается. вист возвратный на всех играх, в том числе на десятерной. уходить за полвиста сказавший "вист" непосредственно за играющим не имеет права и обязан производить розыгрыш

ростов

игра заканчивается по "закрытию" своей пули ОДНИМ игроком (иногда - первым, иногда - последним)

при трех игроках - на распасах прикуп не открывается и взятки на распасах пишутся не в гору партнеров, а в висты взявшего наименьшее количество взяток. играется распасы с "жестким" и без "жесткого выхода". сдача скользящая

вист всегда полуответственный. вне зависимости от игры за подсад на заказчика, кроме обычной записи, пишется каждым партнером по 15 вистов за каждую недобранную взятку консоляции

классика

игра с Бомбами (Брандерами, Ёлками) и только по времени

пуля в росписи отсутствует - только гора и висты

очки списываются с горы, либо добавляются туда (при ремизе)

первоначальное количество очков в горе определяется предварительными распасами перед основной игрой. три круга прогрессивных распасов (1-2-3 очка за взятку в 1-2-3 круге. это же определяет и кратность стоимости виста в игре (номинал брандера/ёлки - одинарная-двойная-тройная))

торговля "в темную"

заявки "в темную" (т.е. не смотрев своих карт) допускаются только по предварительной договоренности между участниками игры

возможны следующие заявки "в темную":
а) пас "в темную"
в случае, если после такой заявки произойдет распасовка, цена взятки будет двойная. игрок, заказавший "пас "в темную"., если распасовка состоялась, получает бомбу, называемую также: птичка, елочка, рефет. перебить "пас "в темную". можно только Семерной игрой. повторный "пас "в темную". снова удваивает все показатели: распасовка после него идет по учетверенной цене, заработанная бомба дает коэффициент 4, перебить повторный "пас "в темную". можно только Восьмерной игрой. в дальнейшем увеличение показателей происходит в геометрической прогрессии, предел которой может быть установлен по предварительной договоренности. сдатчик (при игре вчетвером) в случае распасовки также получает бомбу. не получает бомбу только игрок, сказавший "пас" "в светлую". при этом цена взятки на распасовке для него точно такая же, как и для темнивших игроков
б) раз "в темную" (или любая другая заявка, если торговля уже была открыта)
такая заявка может быть перебита обычной заявкой "два". темнящий может продолжать торговлю "в темную" или посмотреть карты и продолжать торговлю на общих основаниях. игрок, победивший в торговле "в темную", берет прикуп, никому не показывая. если он заказывает Шестерную игру, противники обязаны вистовать "в темную", на других играх вист обычный. цена выигрыша и проигрыша независимо от величины заказанной игры удваивается. ДО ВЗЯТИЯ ПРИКУПА игрок, получивший право на игру после торговли "в темную", может изменить заказ и объявить Мизер. в этом случае прикуп берется в открытую и удваивающий коэффициент пропадает. если игрок начал торговлю "в темную", а затем (в условиях конкурентной торговли) посмотрел свои карты, он может продолжить торговлю "в светлую", но сыгранная им в этом случае игра будет считаться без повышающего коэффициента
в) Мизер "в темную"./dt>
перебить эту заявку можно только Девятерной "в темную" или десятерной "в светлую". прикуп берет "в темную" и ловится "темный Мизер" тоже "в темную", то есть вистующие не открывают своих карт

"Бомба" является повышающим коэффициентом стоимости следующей игры. после получения "Бомбы", отмечаемой на пульке специальным значком, выигрыш и проигрыш в СЛЕДУЮЩЕЙ игре удваивается. после сыгранной (выигранной) игры на "Бомбе" - "Бомба" уничтожается, а при несыгранной (проигранной) сохраняется до тех пор, пока не будет выиграна какая-либо игра. игрок, заработавший несколько "Бомб" (одинарную, двойную, тройную) использует их не по своему усмотрению, а в порядке появления "Бомб". например, после серии распасовок, принесших игроку три "Бомбы", он сначала сел на Шестерной, затем выиграл Семерную, а затем снова сел, но уже на Мизере. за первый подсад он пишет вдвойне (вдвойне также пишутся висты на него), за сыгранную Семерную пишет вдвойне (так как первая "Бомба" сохранилась при несыгранной игре), за подсад на Мизере пишет вчетверне, так как первая "Бомба" уничтожилась сыгранной Семерной, и действующей стала вторая "Бомба"

если игра происходит к тому же на "Бомбе", то коэффициенты перемножаются. например, игрок на двойной бомбе сказал "раз в темную". и сыграл Восьмерную игру: двойная "Бомба" дает ему коэффициент 4, а "темная" - 2. он пишет в пулю 48. за каждую взятку вистующие пишут также по 48

одинарная "Бомба" увеличивает стоимость игры в два раза, двойная - ещё в два раза, тройная - ещё в два и т.д.

как правило, "Бомбы" играются первыми

правила игры заказывает участник, набравший наибольшее количество вистов в гору при первоначальных распасах, он же определяет на какое количество вистов увеличить гору (обычно сумму вистов в горе, набранную на первоначальных распасах умножают на номинал максимальной "Бомбы" и прибавляют количество вистов, кратное стоимости Шестерной при максимальном номинале "Бомбы", при этом все игроки добавляют в гору одинаковое количество вистов)

правила для текущей игры, оговоренные игроком, набравшим наибольшее количество вистов при первоначальных распасах, принято записывать на обратной стороне листа для пули

если оговорено, "Бомбы" и их номинал можно заработать во время игры, спасовав "втёмную" на первой руке. игрок второй руки в этом случае также может заработать "Бомбу", поддержав игрока первой руки пасом "втёмную" со своей стороны. третью руку обычно называют "кривой", потому что этот игрок может спасовать и "втёмную" и на открытых картах, но всё равно ничего не получает. перебить пас "втёмную" можно заказав "Шестерную в тёмную" или более старшую "в светлую" (т.е. посмотрев свои карты предварительно)

скачки

игра с премиями: тому, кто первый закрыл пулю, и тому, у кого меньше всех гора

первый тур каждого скака - обязательные распасы (обычно - два круга распасов)

стандартные правила: четыре раунда до 22 в пулю. такое число не позволяет "закрыть" скак двумя случайными Мизерами, хотя позволяет завершить скак в три раунда в случае чистого распаса

взявший пулю игрок пишет на противников по 300 вистов, а взявший гору - по 200. таким образом "отсидевшийся" на горе игрок получает меньший выигрыш, чем тот, кто успешно "лил кровь" (заказывал рисковые контракты)

в случае, если пуля взята в распасах (в пулю записан чистый распас), призёр по горе определяется в момент выхода из распасов, а Мизер, как правило, НЕ ЯВЛЯЕТСЯ выходом

по общему итогу партии подсчитывается набор призов - суммарная пуля и суммарная гора. это делает игру ещё более динамичной и яркой в последнем туре, так как зачастую решается судьба сразу двух наборов призов

подсад на игре удвоен по сравнению с Питером, поэтому в скачках Мизера заказываются чаще, чем в остальных конвенциях (подсад на Мизере становится сравним с подсадом на игре). после несыгранного Мизера стоимость распасов зависит от количества полученных взяток: одна - пасы по 2, две - по 4, три и более - по 6. это дополнительно привносит элемент стратегии - своим "неудачным" Мизером можно завести соперников в дорогие распасы, чтобы поправить своё положение в игре в целом

размер премий может являться предметом соглашения игроков перед началом игры, в таком случае чаще всего - 100 вистов. также играется "5 по 20" (иногда "7 по 20"), то есть игра состоит из пяти скачков до 20 в пуле. тогда тот, кто первый "доскакал" до 20 очков в пуле ("призёр"), пишет на остальных по 100 вистов. тот, у кого на этот момент меньшая гора ("амнистёр"), также пишет на остальных по 100 вистов. таким образом, премии "призёра" и "амнистёра" взаимокомпенсируются, исключая случай, когда игрок стал и "призёром", и "амнистёром". пуля на этом закрывается, а гора и висты НЕ ЗАКРЫВАЮТСЯ - и начинается новый скачок

разбойники

у всех игроков в самом начале искусственными методами создается высоченная гора (скажем кругом принудительных Мизеров или пятью кругами распасов или еще как), после чего играми гора уменьшается, а пули - просто нет

полный разбойник
заказ всех игр, на всех мастях, включая четыре Мизера, всеми участниками. обязателен вист лёжа
короткий разбойник
заказ всех видов Шестериков и по одной каждой игры свыше, всеми участниками. обязателен вист стоя

вариации

есть много вариаций, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом партии. в новой компании ВСЕГДА уточняйте перед началом игры ньюансы конвенции

игра на взятки:

Мизер:

распасы:

при игре вчетвером:

в "казахстанке" (и только в ней) бытует распас "с передачей". суть в следующем. партнер на первой руке берет прикуп и, не показывая его, приобщает к своим картам. оценив виды на распасовку, он пару ненужных карт передает сидящему слева. тот проделывает то же самое. третий участник пульки, получив "передачу", сносит две лишние карты. у него существенное преимущество - только он знает, что снесено

распасовка "с передачей" очень своеобразна. оценить ее до начала розыгрыша трудно, главным образом потому, что неизвестно, какие карты передаст партнер. ясно одно - у соперников нет желания вашу карту улучшить. ухудшить - это другое дело. и можно к бланковой Даме получить Короля с Тузом или что-нибудь в этом роде. только на первой руке вы не обретете нарочито плохую карту

опытные игроки недолюбливают такую распасовку, потому что ее результат во многом зависит не от умения, а от того, какие карты вам передаст партнер


никогда не слышал про бесконечно увеличивающуюся ставку на распасах. самое жесткое - это выход 7-7-8 и коэффициент 2-4-6. выше этого - уже не преферанс, а чисто - обдирать людей
P.S.: ненавижу быдло, которое каким-то образом научилось играть в преферанс, но принесло туда блатные привычки из очка, секи и буры, а именно - привычку "натягивать карту". т.е. когда раздали карты, открывать себе ме-е-е-е-едленно по миллиметру и с усилием, сдавливая их, чтобы самому себе нервы пощипать, типа - следующая карта выйдет хорошая или нет... но в секе или там в буре всего три карты, а в префе - десять!

типичная сочинская позиция: "распасы - от лукавого". именно поэтому сочинцы в питере себя кисло ощущают. а питерцам в сочи скучно. в питере думать надо, а в сочи тупо считать до 10. питер - это серьезная игра, а не соплежуйство, как в сочи

надо иначе думать в питере - иначе чем в сочи - во время торговли. быстро просчитать - что выгоднее по пуле будет: играть и сесть или набрать на распасах или дать играть другому и посадить его. т.е. иначе думаешь во время торговли. а когда началась игра, то все просчитывается по той же логике, что и в сочи - разницы никакой

разница в том, что в сочи - "иногда распасы", а в питере - "иногда игра". поэтому в сочи играют до стольки-то в пуле, а в питере - повремянку

ростов для "перщиков" - он вносит дополнительный элемент случайности, а в питере выигрывает тот, кто лучше считает

нет! ростов - обязательная драка за висты!

бомбы - это классика. удвоение, утроение и т.д. цены "заказа". причем сначала принудиловка распасовая, даже если у игрока чистая 10-ка на руках. есть шанс неплохо выскочить, но очень небольшой. как говорит один мой знакомый: "игра для истеричного бабья". "Мизер! В темную! На бомбе!" - ню-ню. в 99 случаях - просад обыкновенный, крапчатый