дурак подкидной


используют колоду из 36 карт

старшинство: Т К Д В 10 9 8 7 6

играют двое

цель — избавиться от своих карт, сбросив их в руку оппоненту или в "отбой". игра заканчивается, когда на руках у одного из игроков остаются карты, а у его оппонента – нет

в начале партии игроки получают по 6 карт (по одной за раз). после сдачи карт игрокам верхняя карта из колоды переворачивается и кладётся на стол под колоду поперёк - её масть считается козырной. карты этой масти бьют любые карты других мастей

первым ходит игрок, у которого на руках есть козырная карта меньшего достоинства, чем у соперника. если игроки не получили козырей, право хода определяется по любой младшей карте, а при равенстве ранга первым ходит соперник сдающего. иногда при этом учитывают еще и масти или же поднимаются по рангу выше (например, если у обоих игроков младшая карта - шестерка, то тогда ходит тот, у кого есть семерка и т.д.)

для хода нужно положить на стол одну (или несколько, но тогда - одинаковых по рангу) карту из руки

отбить карту сходившего можно старшей картой той же масти или любой козырной картой. козыри отбиваются только старшими козырями

после отбития ходивший может подкинуть карты, если схожие по достоинству уже есть на столе. например, он сходил шестёркой, противник побил её восьмёркой. тогда сходивший может (но не обязан) подкидывать и шестёрки, и восьмёрки, но нельзя подкидывать больше шести карт (даже если у отбивающего больше карт на руках)

если отбивающий смог отбить все подкинутые карты, то все карты со стола выходят в "отбой". если же он не смог отбить хотя бы одну, то забирает их все в свою руку

по окончанию хода игроки добирают карты себе в руку до шести из колоды по очереди (причем первым берёт заходивший и сразу же столько карт, сколько ему нужно до шести в руке)


теория вероятности. действие случайности

немного статистики: общее количество карт - 36, из них козырных - 9. при раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды - 12 карт. следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того - 1 лежит в открытую. итого во всей оставшейся колоде находится в среднем 5 козырей. сами вы имеете 1-3 козыря, а следовательно, 2-4 козыря которые никак не могут быть в колоде вы уже знаете. исходя из этого, у вас уже c самого начала игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой

еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 40% уменьшает ваши шансы на получение козыря из колоды. расчет тут таков: в колоде на 23 карты (36 минус 12, минус 1) есть около 5 козырей. следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23/5=4.6). значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта дает вам шанс получить козырь с вероятностью 20% (100/5=20). но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и - не забудьте - возьмет еще одну, пока вы будете избавляться от лишней. итого - 40%. такова цена пассивной тактики. теперь вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее


запоминание карт

необходимо запоминать выходящие из игры карты. всего сильных карт в колоде - 21 (фигуры и козыри). в это число можно добавить и Десятки - при небольшой тренировке вы научитесь запоминать и их. тогда уже будет всего 24 карты, которые нужно помнить (четвертая Десятка - козырь). учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты вам забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36 на финальной стадии игры

итак, около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы


тактика

нет и не может быть единой тактики на все случаи: сколько партий - столько и тактических приемов. выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом - от наличия или отсутствия козырей

начало игры

вариант: козырей у вас нет, ход - ваш

тогда с первых же шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты (даже имея на руках мелочь), а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности - в паре с одноранговыми простыми. долгое время не допуская противника к колоде, вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного

вариант (плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет

когда у вас имеется хотя бы один козырь, то он приносится в жертву. но как скоро стоит это делать? ведь козыри дороги!

один-единственный Король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации. по аналогии с шашками, Короля можно сравнить с "золотой шашкой" e1/d8, в одиночку держащей под контролем приличную часть доски

вариант: если вам повезло

если с самого начала (или после 2-3 взяток), вы имеете ведущие козыри (например - Короля и Туза) плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные (даже и не очень крупные) и фигуры (Валет-Туз) в любых количествах. при этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных

если это вам удалось - ваши бастионы неприступны, их не взять никому. в промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. здесь уже - полный простор вашему воображению

выбивайте козыри противника

если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаку не жалея. ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. но поторопитесь! первый шаг в этой операции вы должны сделать до того, как начнется концовка

концовка игры

квинтэссенцией партии является концовка. это тот момент, когда колода уже опустела. концовка - это последняя яростная схватка. по сути, вся остальная часть партии - лишь прелюдия к ней. вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным

управляйте толщиной колоды

пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? гораздо лучше управлять им! в зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если вы считаете ее неудобной)

когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное - сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде (3 + одна вскрытая). для противника в этой позиции забрать последнего козыря - дело почти безнадежное. ведь редко когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно - а в случае провала атаки обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. в позиции когда в колоде осталось 2 карты (1+1), козырь наверняка станет вашим. только подумайте об этом заранее - приберегите парную для одной из своих карт. если даже при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий открытым в колоде - не жалейте - окупится

в случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает - подведите на эту позицию противника. ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого открытого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х (при том, что ход будет ваш), либо оставить вам козыря (который всегда пригодится), а самому брать кота в мешке

только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. ведь количество карт, оставшихся в колоде (даже лежащих строго одна на другой), нетрудно установить, подсчитав края (ребра) карт - в пределах 7-8 штук это всегда удастся

о пользе парных карт

если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры старшие козыри, а вы растратили свое имение - не ждите удачи. она не придет, ибо удача любит сильных и умных. но не отчаивайтесь. неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь - лишь бы вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся - и в четырех экземплярах. парные карты - соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий

если же собранная вами пара будет Король или Туз - благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. только пустите его в ход вовремя

дайте противнику "дозреть"

если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, - играйте спокойно. хозяин положения - вы. можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. когда таких карт не останется, вы возьмете противника голыми руками

идеи правят миром

до сих пор речь шла о вещах вполне конкретных - о знаниях, об определенных навыках и т.д. но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. это - багаж идей, которой вы принесете к финалу партии. концовка должна иметь свой особый план (помимо общего игрового), и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави. итак, идеи

• а) "королевская" атака
если вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем - Валета, Даму и Короля против Туза, Десятки и иже с ними, то подберите к своим козырям парных Валета (лучше всего) или Даму (чуть похуже). зная, что у противника имеется Дама или Король той же масти, что и у одного из ваших Валетов (Дам), атакуйте - противник наверняка "клюнет". выложив под вашего козырного Валета своего Туза, он останется беззащитным перед вашей Дамой. сохранив в дальнейшем Короля, блокирующего все козыри противника (кроме Туза, отдав которого, противник теперь может сдаваться), вы в 2-3 хода добьетесь успеха

• б) "данайский дар"
наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации (о которой противник осведомлен) вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете - например, козырного Короля. если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и Короля возьмет. дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три Шестерки (Семерки, Восьмерки и т.д.)

• в) "паутина"
представьте себе, что ситуация - хуже не придумаешь. единственная ваша отрада - три Туза, из которых один козырной, а остальные ваши карты - мелочь (к примеру, пара Восьмерок и Семерка). у противника - шесть козырей. ваш ход. с чего вы пойдете? с Семерки? С Восьмерки? тогда можете смело складывать карты. но попробуйте начать с Туза (некозырного, конечно) и - поверьте - ваша охота удастся на славу. противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение - выложит против вашего некозырного Туза свою козырную Семь или Восемь - и он попался

• г) товар "с нагрузкой"
имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который вы ему приготовили

• д) "баран и новые ворота"
когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте (заранее) подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и две-три - не имеющих такого соответствия, но парные между собой. добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. если противник будет биться до конца - ничья вам обеспечена


стратегия

складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию - поскольку отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически - с позиции теории вероятности, и не более того

психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства

играя с противником высокого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете вы; победа будет собираться по крохам, и результат ее зависит от многих факторов, в том числе и от, помимо всего прочего, знаниия психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д.

профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. определенное влияние в матче случай все же оказывает. правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику - несколько партий везет одному, потом несколько – другому

не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей

если вы крупно выигрываете в матче - забывайте об этом всякий раз, когда вновь начинаете партию. помните: каждая новая раздача для вас начинается с нуля

то же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. не горячитесь, не спешите отыграться - такие дела делаются только с холодной головой. в полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем обычно. важно уметь отрешиться. если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения - это был не ваш день, вот и все

причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. если полоса неудач слишком затянулась - покопайтесь в себе самом

в ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. ведь мысль способна творить чудеса

сосредоточьтесь, и вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. и наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. самая большая ошибка - забыть, что перед тобой - равный тебе

если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики